Metal Gear Solid – la saga

Afin de consacrer de la meilleure des façons la sortie du tant attendu quatrième épisode de la saga des Metal Gear Solid, Console Syndrome consacre un gros dossier à cette œuvre. Douze jours de dossier évènement sur la série de Hideo Kojima et qui se fini en apothéose par le test du Guns of the Patriots. Une page se tourne après la sortie de ce jeu attendu depuis des lustres (dossier réalisé avant la sortie de MGS4).

MGS 4 : l’influence cinématographique des trailers

Si le jeu vidéo s’influence souvent du cinéma, rares sont les développeurs capables de comprendre, d’analyser et de digérer ces sources d’inspiration sans les recracher bêtement. Et s’il y a bien un créateur du monde vidéo ludique qui est également grand cinéphile c’est bien Hideo Kojima. Chacun de ses jeux, et évidement principalement les Metal Gear, sont remplis de références, influences et clins d’œil cinématographiques, tant visuellement qu’au niveau du scénario. Mais c’est vraiment dans les cinématiques et les cuts-scenes que Kojima nous montre le plus ses talents de metteur en scène ; au point que ses jeux (et surtout Metal Gear Solid 2) sont souvent accusés de laisser le joueur passif trop longtemps et trop souvent.a En revanche, quand Kojima présente la bande-annonce ou le trailer de son futur jeu, il est toujours attendu et félicité. Et Cet E3 2006 ne déroge évidement pas à la règle. La vidéo de quinze minutes présentant le futur Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots est certainement l’une des plus réussies du salon, non seulement parce qu’elle suscite une envie et une attente du jeu (et il faudra être patient encore quelques jours), mais aussi et surtout par sa réalisation aboutie.

Si les premières images rappellent nombre de films de guerre récents, c’est en fait ses cadrages et mouvements styles caméra à l’épaule de reportages télévisés qui surprend le plus, comme pour accentuer la réalité de ses images. A la manière du dernier Ghost Recon qui faisait souvent penser aux reportages CNN, Kojima ancre son univers dans une réalité proche de la nôtre, sans que l’on puisse déterminer clairement où se passe l’action, même si l’on peut suggérer un pays oriental compte tenu de l’architecture des bâtiments et du style vestimentaire des différents mercenaires. Cependant ces caméras épaules ont cette irréalité que les plans sont courts et surtout les points de vue sont quasiment impossibles pour un humain, c’est-à-dire soit à ras le sol, soit très hauts verticalement. En fait cette esthétique rappelle principalement le film de guerre de Ridley Scott, La Chute du faucon noir. De même, le passage où les mercenaires sortent des camions et se font fusiller à peine après avoir touché le sol fait référence à la séquence d’introduction du film de Steven Spielberg, Il faut sauver le soldat Ryan, où les militaires américains se font tuer dès leur sortie du bateau sur les plages de Normandie. Mais les images qui ont certainement le plus marqué les esprits sont celles de la scène finale où Raiden, en ninja , massacre à tour de bras plusieurs Gekkô d’affilée. Si chacun de ses mouvements et les cadrages pouvaient être décortiqués et répertoriés comme référence à un film de sabre ou un manga particulier, c’est globalement, par la situation (un seul homme face à plusieurs robots) et le style du costume de Raiden, au film coréen Casshern que cette scène fait référence

L’hideo-logie Kojima, partie 1

Avant toute chose, je me dois de préciser que ce dossier Metal Gear Solid n’est qu’un préambule à un plus gros dossier qui accompagnera – je l’espère – un prochain hors-série de Console Syndrome. Dans l’article présent, je ne ferais qu’effleurer pas mal d’aspects de l’œuvre de Kojima, dans le seul but de vous donner l’envie de lire un travail plus conséquent consacré à cette série mythique. Ceci étant dis, nous pouvons commencer. Dans cette première partie, nous vous proposerons une petite biographie de l’auteur de MGS, et dès demain, nous verrons plus en détail des caractéristiques de sa saga et quelques thématiques propres.

Pour bien aborder la saga MGS, il est primordial de bien connaître son principal artisan, Hideo Kojima. Cette homme cumule les postes d’importance au sein de l’équipe de Konami qui porte son nom, et tient à bout de bras son univers et ses personnages. De ce fait, Kojima se défini comme étant Solid Snake, et nul doute que les différents synopsis des épisodes abritent des thèmes forts, chers au bonhomme et que l’on retrouvera de manière récurrente dans toute son œuvre, témoignant, s’il le fallait encore, que l’artiste accompagne sa création par sa pensée et que celle-ci se dévoile en filigrane à ceux qui s’amusent à gratter.

Hideo Kojima

Hideo Kojima est un homme discret. Ce passionné de cinéma découvre le jeu vidéo via l’archi populaire Famicom de Nintendo. En 1986, il décide d’intégrer la société Konami, persuadé qu’il est par le fait qu’il tient enfin un media capable de concilier tout ce qu’il aime. Son premier job se fera sur le titre Penguin Adventure où il assistera le réalisateur. Son premier projet personnel se nomme Lost Warld, qui sera malheureusement abandonné, car jugé trop ambitieux par les pontes de la société. En 1987, il créé Metal Gear pour le MSX, avant de s’atteler au très culte Snatcher l’année suivante. En 1990, Kojima réalise la suite de MG, nommée Solid Snake, toujours sur MSX, puis propose dès 1994, le futuriste Policenauts, la suite « cachée » de Snatcher. Hideo passera ensuite producteur au sein de la maison mère, d’abord sur le fameux Tokimeki Memorial (simulation de drague que tous les grands producers de chez Konami ont supervisé un jour ou l’autre) avant de se consacrer intégralement à se série phare : Metal Gear Solid. Son activité de producteur va aussi le mener à superviviser le développement de nouvelles licences comme Zone of the Enders (dont le second opus a été réalisé par son disciple Murata, désormais co-director de MGS4) et Boktai. En avril 2005 il monte sa propre filiale, sobrement nommé Kojima Productions, qui lui offre une plus grande indépendance vis à vis de Konami, tout en lui permettant de proposer une structure plus dynamique et capable de travailler sur plusieurs jeux en parallèle.

Les obssessions de Kojima jalonnent tellement sa ludographie qu’il devient impératif de savoir à quoi s’en tenir pour bien appréhender son œuvre. En marge du portrait plus terre à terre que vous venez de lire, nous vous proposerons dès demain quelques pistes de réflexion sur ce qui se passe dans le cerveau du bonhomme. Encore une fois, le manque de place et le caractère introductif du dossier m’empêcheront de rentrer profondément dans les détails et pourraient donner l’impression que je passe du coq à l’âne. Je m’en excuse par avance et vous engage donc à patienter pour découvrir un dossier complet consacré à la saga dans le prochain hors-série de CS.

L’hideo-logie Kojima, partie 2

Seconde partie de notre axe consacré à Hideo Kojima et place maintenant aux thématiques qui abondent dans son œuvre. Plus qu’un simple objet de divertissement, la saga des Metal Gear permet à son auteur de dévoiler quelqu’unes de ses obsessions, de nous offrir sa propre vision de la vie et de nous faire partager ses rêves et aspirations. Bien sûr, les exemples qui vont être cités ne représentent pas l’intégralité de l’idéologie Kojima, d’autant que tous ces messages et allusions sont en mettre en parallèle avec la propre expérience et culture du joueur.

La première chose qui frappe lorsqu’on parcourt un épisode de MGS, quelqu’il soit, est le scénario alambiqué qu’offre le titre. Tout n’est que faux semblant, et les alliés d’un temps se révèlent souvent comme les ennemis de demain. La conclusion la plus directe qu’on peut tirer de cette constatation réside dans la fascination qu’éprouve Kojima pour tout ce qui touche à la théorie du complot (les Patriotes, figures mystérieuses et omniscientes). Son passé de cinephage et sa passion pour certains romans d’anticipation peuvent expliquer ce goût particulier, qui se retrouve souvent chez des auteurs japonais. Le premier qui me vient à l’esprit est Tetsuya Nomura (et par extension Kazushige Nojima), qui bien qu’il ne signe pas directement les scénarios de la plupart des jeux auxquels il collabore, traduit souvent chez ces personnages cette impression de n’être que le pantin de personnes plus haut placées et de n’avoir aucune prise sur les évènements alentours (Cloud ou Roxas en sont de bon exemple). Dans MGS, le personnage principal joue contre son gré le scénario que d’autres personnes avaient écris pour lui. De ce fait, en découlent tout un questionnement à propos du bien et du mal (qui n’est souvent qu’une affaire de point de vue), mais aussi des convictions propres au héros dans la bataille (par exemple, l’affaire liant Big Boss et the Boss dans les évènements de Snake Eater). Ainsi, et comme je le disais en introduction, la notion d’amitié ou d’allié devient toute relative, et un personnage peut très bien agir pour ce qu’il pense être bien, mais se retrouver alors dans le camp de « l’ennemi » (cf. le basculement entre le Big Boss « gentil » de MGS 3 et MGS PO et le « méchant » qu’il est « devenu » dans MG). Et comme c’est souvent le cas en pareilles circonstances, les liens filiaux ne viennent jamais arranger l’affaire. La notion de parricide est donc directement abordée (et même le matricide dans MGS3 Snake Eater, épisode bien plus « féminin » que ses prédécesseurs, et témoignant de la maturité gagnée de Kojima). Le fait de « tuer le père » va permettre au personnage de se libérer de son lourd héritage (Solid Snake est le fils du « plus grans soldat du XXème siècle ») et de continuer à avancer en suivant ses convictions propres. Cette étape « obligatoire » devra être franchie par tous les héros de la saga (Big Boss, Snake et même Raiden). Mais, si la confrontation se finira dans le sang, elle soulèvera également les notions de transmissions entre deux générations. Par l’idéologie, au travers des gènes (thème débattu dans MGS premier du nom), mais aussi au travers de ce qui peut être « écrit » (cf. le générique de MGS 2) et ainsi aller à l’encontre de son patrimoine génétique et pouvoir enfin être libre (la scène de fin de MGS2 et le dialogue entre Snake et Raiden).

Un autre des thèmes récurrents à cette saga si militariste qu’est MGS repose justement dans le message de paix véhiculé. Il faut voir Kojima nous dépeindre son abomination du nucléaire (MGS1, la scène avec Baker), en reprenant des images d’archives des bombardements de Hiroshima et Nagasaki (pas étonnant quand on sait que Yoji Shinkawa, le character designer des MGS est originaire de Hiroshima). Le Metal Gear, engin nucléaire inquiétant, permet de pouvoir armer un missile sans besoin de silo et peut ainsi atteindre sans difficulté n’importe quelle région du globe. Dans chacun des épisodes, la destruction de cet engin de mort s’impose comme une condition sine qua non à la réussite de la mission.

Il serait également de bon ton de traiter de la passion de Kojima pour le « détail » (au sens noble du terme), ou encore son goût pour la parodie et le détournement (les allusions à Sam Fischer, l’hommage à Rambo dans MGS1, l’allusion au Snake Plissken du New York 1997 de John Carpenter dans Sons of Liberty, le côté très James Bond de MGS3, etc.), sans compter sur l’interaction et le rapport ténu qu’entretient Hideo Kojima avec le joueur (où chacun essaiera de pousser l’autre dans ses retranchements (« Non, ils ont même pensé que je ferais ça… », ou bien via les allusions directs aux « dialecte jeux vidéo » (« regarde au dos de la boîte de jeu ») et cette recherche constante du feel-back, aussi bien auprès du gamer que des journalistes spécialisés. Cette série regorge de filons à découvrir, et le futur MGS4, que Kojima a décidé d’adresser à la population « vieillissante » japonaise via son Old Snake n’en manquera assurément pas.

MG et MG 2 : les origines

Alors qu’on pourrait croire que ces deux opus fondateurs ne passent que pour de vieux fossiles, il faut pourtant affirmer qu’ils sont bel et bien à l’origine de toute la saga Metal Gear telle qu’on la connaît. D’emblée toutes les bases sont posées. Se servant des limitations techniques des machines de l’époque, Hideo Kojima réalise le premier jeu de guerre où il est vital de contourner son ennemi, plutot que de l’affronter de face (pour plus d’infos, consultez notre dossier Evolution des simulations d’espionnage dispo dans CS5). Les thèmes récurrents de la saga font dores et déjà leur apparition, aisni que des persos très importants : Solid Snake, le colonel Campbell, Grey Fox et, bien sûr, Big Boss.

Big Boss
Véritable personnage clef de la saga Metal Gear, Jack, de son vrai nom, est considéré comme étant le plus grand combattant du XXème siècle. Fondateur de l’unité Fox Hound, il s’averera être à la tête de l’insurrection de Outer Heaven où il sera défait par son propre fils Solid Snake. D’abord considéré comme le « méchant de service » par les joueurs après avoir joué à MG 1 et 2 et MGS1, Snake Eater nous a fait découvrir ce personnage meurtri et très humain, qui a dévoué sa vie à son pays et qui sera sans cesse balloté de complot en conspiration politique. C’est à partir de son ADN que seront identifiés les gènes du soldat, qui serviront de base au projet « Les Enfants Terribles ». MGS 4 marquera-t-il son retour ou est-il bien mort et enterré ?

MG Ghost Babel : l’inflitration portable

Cet épisode Game Boy Color se tient chronologiquement entre Metal Gear 2 : Solid Snake et Metal Gear Solid The Twin Snakes, mais n’entre pas réellement en ligne de compte de la saga principale. Pourtant cet déclinaison portable demeure excellente et emprunte autant au gameplay des deux premiers opus MSX que de l’opus Playstation. L’histoire se veut, comme de coutume, excellente et forte en rebondissements, et une seule petite incohérence vient pointer le bout de son nez : Snake travaille avec Campbell et Mei Ling sur cette mission, alors qu’il rencontre la jeune analyste pour la première fois dans MGS1, chronologiquement postérieur. Sur le plan technique, la petite portable de Nintendo n’a également pas à rougir et rend une très bonne copie. Un excellent soft !

Solid Snake
Personnage principal des différents MG, Solid Snake est un perso qui en impose. Soldat d’exception, son sang froid et son habileté à se sortir de n’importe quelle situation l’érigeront en légende. Fatigué des desseins tordus de ses dirigeants directs, il n’aura de cesse de fuir la zone de combat, avant de se retrouver à chaque fois, et malgré lui, en plein cœur de la bataille. On le découvrira vieillissant et suicidaire dans MGS4, ravagé par le virus FoxDie. Se donnant l’image d’un guerrier froid au cœur de pierre, Solid Snake se fera pourtant de nombreux amis sur le champ de bataille (Roy Campbell, Otacon, Gray Fox) et ne laissera pas la gente féminine insensible. Sa trajectoire le rapproche grandement de Big Boss, mais jusqu’à quel point ?

MGS the Twin Snakes : l’emergence publique de Kojima

Metal Gear s’offre pour sa transition en 3D le rajout du suffixe Solid. Ceci deviendra le nom commercial le plus connu de la saga et marquera son arrivée comme grosse licence du jeu vidéo. Pourtant, à bien y réfléchir, ce MGS n’est ni plus ni moins que la transposition, en 3D, des mécanismes de gameplay déjà instaurés dans les deux premiers MG. Mais, à la manière de Mario 64, cette version s’est avérée sublimer le concept initial, pour en faire l’un des plus grands titres jamais sorti sur console. C’est également avec cet opus que prennent vie les incroyables persos dessinés par Yoji Shinkawa. La team Fox Hound a acquis immédiatement le statut de culte, tellement chaque protagoniste crevait l’écran. Sniper Wolf, le Ninja, tous ces noms associés à des situations incroyables, qui doivent encore raisonner dans la tête de chaque joueur. Mais c’est aussi dans ce MGS que Kojima va réellement mettre en pratique sa recherche d’interaction avec le joueur / spectateur. Le déroulement du soft est très cinematographique, très soigné, rendant l’immersion totale. Pourtant Kojima nous rappelle à chaque minute qui passe que nous sommes bien dans un jeu vidéo. MG2 avait déjà amorcé cette tendance, mais Twin Snakes va plus loin. A ce sujet, la séquence de Psycho Mantis restera dans les annales, avant de voir ce phénomène prendre une ampleur sans commune mesure avec MGS2.

Liquid Snake
Deuxième fils de Big Boss, Liquid Snake souffre d’un complexe d’infériorité vis à vis de son frère Solid Snake et de son père. Persuadé d’avoir été le laisser pour compte lors du projet Les Enfants Terribles (alors qu’on apprendra finalement qu’il est porteur des gènes dominants de son père, contrairement à ce qu’il croit), il n’aura de cesse de prouver sa valeur, allant jusqu’à vouloir ressusciter la nation de soldats Outer Heaven mise sur pied par son paternel. Liquid, contrairement à Snake, n’a pas réussi à dépasser son statut de vulgaire clone du « plus grand soldat du XXème siècle » et souffre de cet état de fait. Vaincu par son frère, sa ténacité lui permettra tout de même de « survivre » au travers de son bras (!) et de prendre possession du corps du greffé, Revolver Ocelot. Il se pose donc comme la principale menace de Guns of the Patriot.

MGS 2 Sons of Liberty : l’oeuvre d’un créateur

Propulsé comme génie après son somptueux MGS1, Kojima n’en finit plus de faire languir la planète avec son MGS2 Sons of Liberty. Sorti sur PS2, ce soft a déchaîné les passions, pour devenir finalement bien plus qu’un « simple » jeu vidéo. Voici tout bêtement l’une des premières œuvres artistiques du milieu. Dans MGS2 tout est poussé à son paroxysme : la mise en scène et les moments de bravoure rappellent les films hollywoodiens, l’histoire emprunte des détours métaphysiques inattendus, et Kojima se permet même de prendre le joueur (et donc tout son public) à parti. On peut dire que le créateur japonais à fait sa « crise d’adolescence créative » avec MGS2, tellement ses choix surprennent et vont à l’encontre de ce que l’on peut appeler le « fans service ». Alors il est vrai que les circonvolutions de Sons of Liberty peuvent laisser de marbre, pourtant il n’empêche que l’on a affaire à l’un des jeux les plus audacieux jamais créé. Les derniers instants de l’aventure raisonnent encore comme la première tentative réelle d’utilisation du media jeu vidéo comme ce qu’il est : un formidable outil interactif. Définitivement culte.

Raiden
Héros surprise de MGS2, Raiden s’est très vite attiré le couroux des adorateurs de Solid Snake. En effet, ce bel éphèbe blond n’est ni plus ni moins qu’un débutant du champ de bataille (c’est ce que l’on croit au départ) et se retrouvera pris dans une guerre entre ses employeurs (les Patriotes) et son père adoptif (Solidus Snake). Sa personnalité effacée et son côté un peu boyscout s’explique tout de même par la mise en abyme provoqué par Kojima vis à vis du joueur pour son avatar, et son retour dans MGS4 ne s’annonce que plus tonitrua

MGS 3 Snake Eater : l’accomplissement et l’apaisement

Avec Snake Eater, Kojima revient à quelque chose de plus naturel, de plus « jeu vidéo » aussi, mais signe son œuvre la plus aboutie, la plus mature, la plus maitrisée. On est face à un nouveau monument du jeu vidéo. Sans l’esbrouffe un brin caractéristique de son Sons of Liberty, Kojima nous offre un jeu empli de poésie, d’amour et de mélancolie. L’histoire, moins complexe , laisse apparaître, aux premiers abords, un sujet bien plus linéaire et évident que celui perçu par MGS2. Mais en aucun cas plus simple. Au delà des questionnements existentiels sur ce que représente réellement un ennemi, ou encore sur les problèmes liés au sacrifice, Snake Eater nous narre simplement l’histoire d’un homme. D’ailleurs, ce MGS3 se permet même le luxe de remettre toute la série en perspective, tellement l’incarnation du méchant qu’on s’acharnait à nous présenter dans les opus précédants vole en éclat. Par ailleurs, le soft se permet également de faire progresser la série sur d’autres plans, purement ludiques cette fois (camouflage, système de soin, etc.). Le fait de situer l’action dans les années soixante a permis l’instauration d’une ambiance presque surréaliste, mélange de James Bond et de western spaghetti. Finalement, Snake Eater parle de choses simples, mais le fait avec une justesse rarement tutoyée jusqu’à présent dans le milieu du jeu vidéo.

Revolver Ocelot
L’agent triple par excellence, Ocelot se retrouvera de tous les complots, quelque soit le MGS traversé. Il s’impose aussi comme l’un des piliers de la série (l’anti Big Boss) et son caractère arrogant et tchatcheur ne lui empêche pas de reconnaître la valeur de ses ennemis. Fine gachette dans l’âme, ce « bras armé » des Patriotes se révèlera comme un bourreau sadique (d’où son surnom de Shalashaska) redouté de tous. Mais sa « contagion » par l’esprit de Liquid Snake à la toute fin de Sons of Liberty laisse planer un doute sur son devenir. Est-il désormais prisonnier de son enveloppe charnelle, complètement dominé par l’âme de Liquid, ou bien patiente-t-il en attendant son heure ? Connaissant le passif du personnage, je pencherais sans hésiter pour le deuxième option.

MGS Portable OPS : l’erreur de parcours

Sur un plan purement ludique, MGS Portable OPS représente, à mes yeux , le premier raté de la saga. Son système de jeu, pourtant parfaitement adapté à la PSP de Sony lui a fait perdre son essence et son challenge. L’ajout d’un mode multi (assez hors sujet, à mon humble avis) ayant directement joué un rôle sur le déroulement du gameplay (recrutement d’unités alliés, etc.). Si Portable OPS possède un seul intérêt, il le tient de son scénario, encore une fois très bien construit et riche en personages forts. A ce sujet, la progression de l’histoire se fait exclusivement via les cut scenes (oubliez les phases de codecs), qui s’habillent d’atouts assez surprenants. Ces phases utilisant traditionnellement le moteur du jeu font place à des planches de BD d’une qualité exceptionnelle, et de surcroit super dynamique. Elles représentent un ravissement pour les yeux, mais ne peuvent faire oublier les errements du soft par ailleurs. Un détail de la story line, et dévoilé à la toute fin de l’aventure, apporte en tout cas un grosse info aux mordus de la saga, et nul doute que le scénar de MGS4 tiendra compte de cette affirmation.
Pour avoir droit à un autre son de cloche, voici le test de Portable OPS effectué à sa sortie dans CS par Philippe

Otacon
Plus fidèle ami de Snake depuis leur rencontre à Shadow Moses, cet ancien otaku passionné de japanimation finira par accepter son destin et combattra de toutes ces forces le Metal Gear et les puissances qui l’utilise au sein de son organsiation Philanthropy. Meurtri par le décès de sa sœur EE dans Sons of Liberty, Hal Emmerich, de son vrai nom, mettre tout son savoir et ses connaissances au service de Snake. On le retrouvera dans Guns of the Patriots au commande du Mk-II, modèle miniature du Metal Gear, que l’on avait pu apercevoir dans Snatcher. Participant au combat, mais jamais sur le champ de bataille, Otacon représente le scientifique naïf qui croit œuvrer pour le bien, mais dont toutes les inventions se retrouveront utilisées à des fins guerrières (tout comme Sokolov dans Snake Eater, ou bien Albert Enstein dans la vraie vie).

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