Retro Megadrive vol.1

En 1988, alors que nous rêvions tous de Super Mario et autres Tetris, SEGA lança la MEGADRIVE, console 16 bits, qui promettait de nous livrer des titres plus beaux, plus fluides, plus grands… Chose qu’elle a faite. Mais remettons d’abord les choses dans leur contexte. En 1988, au Japon, la domination NINTENDO est à son paroxysme : la Nintendo Entertainment System (NES) connaît un succès phénoménal et semble indétrônable dans le coeur des joueurs. La SEGA MEGADRIVE débarque donc avec des remakes de jeux Master System (concurrente de la NES) mais avec une toute autre réalisation technique.

Le passage du 8 au 16 bits était à l’époque bien plus flagrant que les passages aux générations suivantes. Les graphismes étaient alors beaucoup plus fins et l’on sortait de l’amas de pixels pour arriver à quelque chose de beaucoup plus artistique. Des titres très colorés, comme SONIC THE HEDGEHOG, on encore FANTASIA, ALADDIN, nous prouvèrent alors que nous étions passés dans une nouvelle ère. Des couleurs vives, des animations beaucoup plus fluides que ce que l’on avait droit jusqu’alors déclenchèrent un engouement quasi instantané pour la nouvelle console de SEGA. D’ailleurs, à ce jour, la MEGADRIVE reste LA console de SEGA, celle où la société était maître des jeux d’arcade et où les studios de développement internes étaient les plus ingénieux et productifs, tout en proposant un travail de qualité. Pour la petite anecdote, la MEGADRIVE sortit sous un autre nom aux States, à cause du dépôt du nom MEGADRIVE par une autre société, c’est pour cela qu’elle s’appela SEGA GENESIS.

La MEGADRIVE n’était pas zonée. On pouvait faire tourner un titre US sur une console JAP et vice versa. Pour la version européenne, il y avait eu une tentative de protection, avec un format de cartouche légèrement différent, mais un petit coup de lime sur la console suffisait pour en venir à bout.

Elle sortit tardivement en Europe, avec deux ans de retard par rapport à la sortie Japon, puisqu’elle n’y débarqua qu’en 1990. A l’époque, cela n’était pas forcément mal accueilli, car les gamers jouaient toujours sur leurs NES, et bavaient devant les images 16 bits de la belle de SEGA, sur des magazines papiers qui avaient, à l’époque, toute l’attention des joueurs.

Niveau puissance, nous restions dans de la 2D, le processeur de la console étant tout à fait incapable de gérer suffisamment d’instructions pour afficher de la 3D correcte. Mais que l’on ne s’y trompe pas, les jeux n’en étaient pas mauvais pour autant, bien au contraire. On trouvait alors tous types de jeux qui ne se ressemblaient absolument pas, contrairement à aujourd’hui…

Beaucoup de licences auxquelles nous jouons aujourd’hui sont des évolutions de jeux sortis sur la génération 16bits. Par exemple, les jeux de sports de type FIFA sont d’abord arrivés par la petite porte avec des moteurs de jeux totalement différents de ce que l’on a aujourd’hui. Evidemment, la mégadrive ne gérant pas, ou très mal, la 3D, c’était donc en vue isométrique que nous jouions. Il en est de même avec les jeux de rôle, et je repense en particulier à Landstalker, un jeu excellent qui avait une très bonne durée de vie…

Tout allait bien du côté de la planète mégadrive jusqu’à l’arrivée de Nintendo et de sa console 16 bits concurrente : La Super Nintendo. Arrivée à grands renforts de licences déjà très connues, elle ne tarda pas à se faire un place au soleil, grâce à son cultisme « super mario world » et à son indétournable Zelda. SEGA choisit alors la voie de l’arcade et se contentera de faire des jeux du style, mais n’abandonna pas la guerre contre la console rivale. En effet, Nintendo possédait une console plus puissante et capable d’afficher une palette de couleurs plus importante que la mégadrive, ce qui leur donnait un avantage puisque l’on pouvait d’un simple regard distinguer les jeux nintendo, très colorés, aux jeux SEGA, plus ternes.

SEGA se décida alors à apporter un nouvel atout à sa console en la dotant d’un lecteur de CD-ROM. Seulement, cruel dilemme. La technologie CD était à l’époque un coût important. Les éditeurs étaient très frileux quant à développer des jeux CD sur une console où ce format n’était pas le principal. En effet, le taux de pénétration sur le marché d’un accessoire est bien plus faible que celui d’une console. En plus clair, il est logique de penser qu’un jeu se vendra moins si le parc de consoles capables de l’accueillir est restreint. C’est ce qui freina le MEGA-C (ou SEGA-CD aux US). SEGA décida alors de ne pas trop faire évoluer sa console principale par l’ajout de ce lecteur, préférant ainsi lui ajouter quelques effets de programmation. Nintendo possédait la technologie dite du «Mode », à savoir, un faux système de 3D qui permettait de tromper l’oeil, et qui était assez efficace. C’était le début de l’ère 3D, et c’est pour cela que les machines suivantes ont été capables de gérer de la 3D, au vu de l’engouement du public pour ce type de vue dans les jeux. En effet, cela ouvrait la porte à de tous nouveaux points de vue, plus réalistes, qui attiraient beaucoup de joueurs.

Seb