Splinter Cell – La rétrospective

Après notre article d’hier chargé de replacer la sortie du cinquième épisode de la série Splinter Cell dans le contexte actuel, repartons un peu en arrière afin d’étudier l’évolution de cette saga d’infiltration. Du premier opus sorti sur Xbox première du nom et annoncé comme le Metal Gear Solid-killer à la dernière itération next-gen (avant Conviction donc), vous allez voir que beaucoup de chemin a été parcouru.

Splinter Cell – novembre 2002

Présenté en grandes pompes à l’E3 de la même année, Splinter Cell s’annonçait comme un jeu ambitieux. Un temps attaché à la Xbox première du nom (faut-il y voir la raison des lunettes vertes de Sam ?), la série s’est ensuite développée sur tous les formats de l’époque. Prenant à revers la saga des Metal Gear Solid de Konami, de par son univers bien plus réaliste, les Splinter Cell sont en fait des lointains cousins des Thief (Dark Project), surtout connu sur PC.

Là où Splinter Cell a marqué des points à l’époque, c’est avant tout grâce à sa plastique de très haut niveau, et, surtout, via sa gestion des effets d’ombre et de lumière. Afin de mener à bien les différents missions proposées, il fallait se dissimuler dans le noir, avancer sans faire de bruit et assassiner les gardes furtivement. Une fois repéré, il ne fallait pas s’attendre à un miracle et la mort frappait rapidement. L’autre marque de fabrique de la série estampillée Tom Clancy, c’est le fameux système de vision. Sam possède des night-google, lui permettant de parfaitement repérer les alentours une fois celles-ci juchées sur son nez. L’environnement passait alors dans des teintes noires et blanches, ce qui est toujours mieux que l’obscurité totale.

Splinter Cell : Pandora Tomorrow – mars 2004

Après la sortie de l’épisode fondateur, il n’a fallu qu’une année et demie en plus à l’équipe d’Ubsioft pour pondre ce successeur. Si de nouveaux mouvements ou apports de gameplay sont incorporés à cette suite (déplacement rapide entre deux espaces couvert par une rotation à 360°, possibilité de siffler pour attirer l’adversaire, présence de plusieurs niveaux d’alarme si vous vous faites repérer, chacun entrainant des répercussions – les gardes se dotent de gilet pare-balles, de casque, etc.), on se situe plus dans le domaine de l’add-on que dans la perspective d’une vraie suite. Comme si on avait rajouté moins d’une dizaine de nouveaux niveaux à l’opus de base. Le jeu n’en restait pas moins très prenant, mais ce qualificatif d’opus 1.5 paraissait dur à avaler. Sauf si…

Sauf si les équipe d’Ubisoft y introduisait un mode multijoueur diablement bien pensé. Prenant la forme d’une confrontation entre deux espions et deux gardes armés, ce mode se scindait en deux gameplay bien distincts. Si jouer un agent infiltré ne changeait pas tellement de l’expérience procurée par le contrôle de Sam Fisher, prendre en main un garde offrait une dynamique plus proche du FPS (incluant le mode de représentation). Même si ce Splinter Cell Pandora Tomorrow est souvent qualifié d’épisode mineur dans la saga, il n’en reste pas moins l’un des premiers représentants de ces softs offrant un mode solo travaillé et complet, ainsi qu’un multi fun et efficace.

Nous l’avons donc vu, les deux premiers opus de Splinter Cell sont en fait très proches. L’univers réaliste impose une discipline et une rigueur rarement vues alors dans un jeu d’infiltration à l’époque. Si bien que tous les joueurs ont pu réaliser d’eux-mêmes que le match opposant cette série à celle des MGS n’a pas lieu d’être. Il est d’ailleurs bien possible d’être un fan ultime des deux sagas, j’en suis la preuve vivante. Au-delà du contexte réaliste, Splinter se démarquait par l’ajout d’une caméra entièrement libre, permettant d’observer avec attention les décors et les rondes de garde, pour en profiter au maximum. Bien sûr, Sam ne serait rien sans les gadgets qui l’ont rendu célèbre, telles les night-google dont nous parlions plus haut, mais citons aussi la caméra-glue, au moins aussi connue. Malheureusement, si des petits détails venaient rendre l’expérience assez originale (le système de crochetage des serrures par exemple), il reste bien un petit défaut à imputer aux deux premiers opus : le level design global reste bien trop linéaire et artificiel (en gros, tel spot pour effectuer tel mouvement), sans compter sur les divers scripts, un poil trop visibles. Mais ne nous y trompons pas, ces deux jeux ont fait l’unanimité à leur sortie et ont contribué à définir puis populariser la griffe Splinter Cell.

Splinter Cell : Chaos Theory – mars 2005

C’est à peine un an plus tard que débarque le troisième opus de la saga. Une gestation qui semble courte, justifiée par l’alternance des studios aux commandes (Ubi Montréal et Shangai) et qui laissait craindre le pire. Mauvaises langues que nous fûmes, tellement ce Chaos Theory marque une vraie évolution de la série. C’est d’abord l’immersion qui se voit accrue, d’une part par les excellentes musiques élèctro signée Amon Tobin, ensuite par le travail sonore plus global : les adversaires discutent entre eux, ils paraissent plus vivants et rentrent plus facilement en interaction avec Sam, lors des interrogatoires ou dès qu’un élément suspect apparaît à leurs yeux. Ensuite, l’inventaire voit apparaitre le couteau, un détail qui pourrait passer pour anodin, mais qui redéfinit la gestion du combat rapproché dans le jeu. Alors qu’auparavant, on se contentait d’esquiver l’ennemi ou de l’assommer, on peut ici choisir une approche plus frontale, létale ou non, selon la gâchette sur laquelle on presse (l’une neutralise sans tuer, la seconde ne s’embarrasse pas d’une quelconque question morale). Si on couple cet ajout à l’apparition de la sauvegarde rapide, accessible n’importe quand, on pourrait penser que le titre délaisse un peu l’exigence de l’infiltration, pour quelque chose de moins rigoureux. Il n’en est rien. Désormais le challenge est plus corsée, les map sont plus vastes, plus piégeuses et une carte des environnements fait son apparition dans l’inventaire. Une carte pas très claire ni précise, mais qui laisse pour la première fois entrevoir une liberté relative : en plus des classiques objectifs primaires, des tâches secondaires vous sont aussi confiées. Ceci culmine avec le niveau de la frégate, où, pour la toute première fois, on vous lâche dans la nature. A vous alors de gérer l’ordre des objectifs à accomplir. Dernier point sur ce troisième opus : en plus du mode Versus déjà présent dans Pandora Tomorrow, le mode multi accueille une déclinaison coopérative, là aussi très réussie.

Nous l’expliciterons plus loin, mais Chaos Theory, tout en se révélant l’apothéose de la série et du gameplay qu’elle utilise jusqu’à maintenant, porte en lui les germes de ce que sera Double Agent. Malgré cela, il se contente de pousser à bout des mécaniques déjà amorcées avant. La philosophie restait la même. De par la lourdeur du personnage principal, l’effort et la rigueur dont il faut faire preuve pour progresser sans encombre (le stick analogique n’a jamais été aussi utile !) et l’utilisation quasi-constante des night-google, il apparaît évident que Splinter Cell a tout de la simulation impitoyable et pas sexy pour un sou, un genre de jeux que l’on verrait plus volontiers apparaitre sur PC. D’autant que la mise en scène quasi-inexistante, les personnages creux et le découpage en missions ne garantissait absolument pas son succès auprès d’un public console, d’habitude plus prompt à s’intéresser à des expériences plus immédiates et arcade. Mais le miracle a eu lieu.

Splinter Cell : Double Agent – octobre 2006

Ce nouvel opus, en plus d’essuyer les plâtres de la série sur console next-gen, marque un vrai tournant. Rien que visuellement, et si les Splinter se sont toujours avérés être des maitres étalons à leur sortie, on en prenait plein les yeux. Les niveaux étaient variés, très colorés, si bien que les développeurs ont décidé de ne plus nous imposer le port de night-google. En effet, chaque mission se parcourt sans artifice, souvent en plein jour et la nouvelle interface gérant votre niveau de furtivité se fait plus discrète, un lampion évoluant du vert au rouge selon si vous êtes invisible, ou pas. D’une manière générale, la navigation et l’utilisation des gadgets se fait de manière plus souple.

La vraie innovation du titre est d’avoir placé Sam en tant qu’agent infiltré chez l’ennemi. Au cours du jeu, deux jauges matérialisent le niveau de confiance de vos employeurs, la NSA et le JBA (soit le gentil et le méchant). Des objectifs contradictoires vous obligeront à prendre parti, au moins pour équilibrer les deux jauges, sous peine de game over si l’une des deux se vident totalement. Pour rendre ce système crédible, les personnages sont bien plus travaillés, au premier rang desquels on trouve un Sam Fisher brisé par la mort de sa fille et donc seul capable d’accepter cette mission dangereuse. Étrangement, c’est en décidant d’abandonner pas mal de ses gimmicks récurrents que la série a atteint le stade de la maturité. Le level design se fait moins strict, les divers objectifs pouvant être hiérarchisés selon le camp auquel on essaie de plaire. On atteint le summum dans les niveaux prenant place au sein même du QG de la JBA, où d’emblée on vous laisse libre de vos faits et gestes et où vous avez 25 minutes pour accomplir les objectifs de votre choix. On aurait pourtant aimé que ce système soit plus poussé, que la dichotomie morale soit moins manichéenne et que Sam puisse réellement passer du côté obscur de la Force. Mais qu’importe, le jeu est une grande réussite.

Nous l’avons vu au cours de cette rétrospective : malgré les apparences, la saga Spinter Cell n’a cessé d’évoluer, soit par petites touches discrètes, soit en remettant sur la table des acquis qu’on pensait immuables. La seule concession qui n’a jamais été faite : remiser au placard l’infiltration. Le stress et la pression lorsqu’on se faufile dans le dos d’un ennemi définissent en fait ce que représente réellement l’expérience Splinter Cell. Et nous verrons demain si le cinquième opus en fait de même.

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