Vos contributions : Heart of Darkness, la peur du noir

Encore une nouvelle contribution de lecteur, et encore l’œuvre de Scrogneugneu. Un grand merci à lui et bonne lecture à tous !

« Au cœur des ténèbres se cache un monde terrifiant. Le maître y règne avec une puissance sans limite qui n’a d’égal que sa cruauté. A la tête d’une armée de démons affamés, il traque le jeune Andy venu délivrer son chien Whisky. Vous seul pouvez l’aider à affronter ce cauchemar ! »

Sortie en 1998, la dernière réalisation d’Eric Chahi, l’arlésienne Heart of Darkness est sorti un peu trop tard. Sa résolution d’image est un peu faible et ses cinématiques en images de synthèse ont vite été dépassées par les autres standards de l’époque. Accusant déjà un retard technique à sa sortie, il n’a pas non plus atteint des ventes faramineuses ni innové en grand-chose dans le petit monde du jeu vidéo. Il est resté dans l’ombre de son grand frère « Another World », qui lui avait su instaurer une ambiance cinématographique et une symbiose de la narration et de l’interactivité, alors révolutionnaires pour l’époque. Cependant, un jeu vidéo peut se passer d’innovation pour être un chef d’œuvre. Si Heart of Darkness a su se montrer mémorable, ce n’est pas par ses mécaniques de jeu mais par les émotions qu’il a pu faire ressentir au joueur.

Heart of Darkness, à la manière d’un « Alice’s Adventures in Wonderland » ou d’un film de David Lynch comme « Lost Highway » propose un monde fantasmagorique et perturbant qui se vit comme un voyage introspectif. Le personnage principal, Andy, est plongé dans un univers tout droit sorti de ses rêves et des tréfonds de son subconscient. De ce fait, il en ressort que les lois qui gouvernent cet univers onirique ne sont pas toujours cohérentes et raisonnées, car elles sont dictées par la psychologie et le ressenti de notre jeune héros. Notre garçon est donc à la fois maître et victime de son propre univers rêvé, ou plutôt, cauchemardé. Ce rêve, si l’on se fie à la définition freudienne, le confronte à des peurs et des désirs qu’il refoule ou, au contraire, qu’il cultive et nourrit volontairement. Ceux-ci sont matérialisés sous la forme de personnages et de situations spécifiques.

Deux peurs primaires sont majoritairement exploitées dans le jeu, et que nous avons certainement dû tous partager pendant notre plus tendre enfance : la peur du noir et la peur de se faire manger. Toutes deux sont exprimées au travers des créatures du jeu. Ces monstres font écho à nos propres monstres, ceux qui ont hanté nos nuits quand nous étions petits. Le voyage intérieur d’Andy devient alors aussi celui du joueur, quelque soit son âge. En effet, ces peurs-là, quoiqu’enfantines, touchent tout autant les adolescents et les adultes qui ne peuvent totalement se débarrasser de certains modes de pensée issus de leurs plus jeunes années. Le jeu utilise à bon escient tous les moyens d’expression qu’un jeu vidéo peut utiliser pour parvenir à nous immerger dans cette aventure : les graphismes, les animations, l’IA, la musique, le gameplay et la narration. Chacun d’entre eux feront l’objet d’une analyse sur le comment ils arrivent à susciter l’émoi chez le joueur.

Commençons par les graphismes : le premier contact du joueur avec le jeu. Pour nous faire partager la peur de notre intrépide héros pour ces monstres, il faut que le cadre du jeu nous laisse penser que les terres qu’Andy explore sont susceptibles d’en abriter.


Ces terres sauvages, qu’elles soient désertiques ou bien envahies par une végétation dense, nous paraissent inhospitalières. Un garçonnet, portant un foulard et une casquette de base-ball arpente ces décors à l’aspect jurassique, et dénote du décor, jusqu’à en paraitre anachronique. L’absence de présence humaine, autre que cet enfant avatar issu de “notre” monde, rassurant et civilisé, où l’Homme domine et contrôle tout, continue à renforcer cette idée que nous ne sommes pas dans notre élément. On se sent seul et vulnérable.

Ces décors stimulent notre imagination. Ils nous font comprendre aisément que c’est l’habitat idéal pour abriter la présence et même l’omniprésence de monstres anthropophages, tapis dans l’ombre, qui scrutent avec avidité le petit humain isolé que nous sommes et qui a tout l’air d’une proie facile.


Faisons une digression. Vous rappelez-vous de l’état d’esprit dans lequel vous étiez quand, enfant, vous vous mettiez au lit, après avoir courageusement visionné un film d’épouvante jusqu’au bout ? Couché dans le noir total, vous vous persuadiez que sous votre lit se cachait un monstre aux dents acérés et aux yeux rougeoyants qui n’attendait plus que vous ne tombiez dans les bras de Morphée pour vous manger.

Malheureusement, vous savez que vous ne pourrez lutter toute la nuit pour rester éveillé. Pour pallier à ce problème, votre esprit alerte et apeuré se met à fomenter divers plans de survie, tous plus ingénieux les uns que les autres parmi lesquels : laissez allumer la lampe de chevet pour pouvoir dormir l’esprit tranquille toute la nuit. Ainsi le monstre sous votre lit n’oserait pas vous approcher ; remonter votre couverture jusqu’à recouvrir complètement votre tête pour dormir ainsi protégé jusqu’à ce que les premiers rayons du soleil traversent les interstices entre le volet et le rebord de la fenêtre et chassent toutes créatures des ténèbres

J’espère que vous avez pu reconnaître dans ce portrait l’enfant peureux que vous avez du être. Mais passons à la suite ; expliquons pourquoi ces fameux monstres existent dans notre imaginaire et pourquoi ils nous faisaient si peur.

L’obscurité induit une diminution totale ou partielle de la vision. Nous ignorons ce qui peut se terrer dans les recoins obscurs. Nous craignons le pire et notre esprit naïf inventait toute sorte de dangers. Ajoutons à cela que la nuit était habituellement le moment où nos parents dormaient dans leur propre chambre nous laissant seuls et démunis dans la nôtre. L’absence de la rassurante protection parentale auprès de nous accentuait notre peur et notre vulnérabilité car nous nous sentions livrés à nous mêmes. Pour imager la chose : nous étions comme le loup qui dort la nuit comme une souche car il sait que le mâle dominant veille sur lui et sur le reste de la meute. Si ce dernier n’est plus avec lui, alors notre loup ne se sent plus en sécurité. Il n’ose plus dormir et il reste à l’affut du moindre danger. L’obscurité et l’isolement constituent le terrain propice pour la création de nos monstres… Mais pourquoi étions nous si obsédés par l’idée qu’ils puissent nous manger ?

Tout d’abord, certains d’entre vous peuvent être sceptiques à l’idée que la peur de se faire manger puisse être aussi présente chez l’enfant que chez l’être humain, en général. Pas de théories psychanalytiques pédantes pour vous en convaincre, les exemples exploitant cette peur ne manquent pas dans les contes : la sorcière dans « Hansel et Gretel », le loup dans « Le petit chaperon rouge » ou le cyclope dans « l’Odyssée ». Sachant que les contes font souvent l’objet d’analyses psychanalytiques (car purs produits de l’inconscient collectif), on peut déduire que cette peur primaire s’avère inhérente au genre humain.

Mais comme j’aime bien tout ramener au sexe, je donnerai quand même une petite explication pour illustrer pourquoi la peur de se faire manger est aussi puissante. La prédation ressemble à certains égards à l’agression sexuelle. En effet ce sont des pulsions animales et égoïstes qui motivent le violeur ou le prédateur à passer à l’acte. Et c’est la peur d’endurer la violation et la dégradation de son propre corps qui est ressentie par la victime. La crainte qui peut être ressentie à l’égard du violeur ou celle ressentie à l’égard du prédateur sont presque équivalentes, même si dans le cas du viol, contrairement au risque de se faire manger, notre vie n’est pas forcément en danger… On peut dire que le prédateur a une part de violeur en lui et inversement. Le loup dans « Le petit chaperon rouge » incarne explicitement cette ambivalence violeur-prédateur. Le « Alien » de Ridley Scott utilise aussi très bien cette ambivalence. Se faire manger par cet immonde extra-terrestre ou se faire « féconder » par son géniteur arachnéen nous fait tout aussi peur. H.R Giger a d’ailleurs désigné le monstre éponyme en lui donnant une tête et une langue ouvertement phalliques.

Bref, pour revenir à « Heart of Darkness », le jeu explore cette paranoïa enfantine de se faire manger par des monstres cachés dans le noir, grâce à son bestiaire. Prenons l’exemple des ennemis les plus emblématiques du jeu : les bestioles toutes noires aux yeux luisants de l’image ci-contre. Leur couleur, leur aspect décharné et légèrement immatériel nous suggèrent qu’elles sont faites de ténèbres ; comme des ombres vivantes. Pour les vaincre, nous auront droit au fur et à mesure de l’aventure à deux armes « de lumière » : un canon à plasma ou des boules d’énergie à lancer façon Dragon Ball. A certains moments du jeu, on se retrouve désarmé. Andy est alors contraint de fuir. Mais ces monstres ne peuvent pas le suivre dans les zones où les rayons de soleil réussissent à percer pour atteindre ces terres ombragées et à former des refuges salutaires. Comment ne pas faire le lien entre ces monstres craignant la lumière et ceux qui se nichent habituellement sous votre lit et partagent cette même faiblesse ? De même que nous éradiquons les ombres vivantes à coup de canon à plasma, dans la réalité nous nous sentons sécurisé en écartant l’obscurité étouffante à coup de lampe torche. De ce fait, un enfant qui joue au jeu fait le lien entre ces amas de pixels et le monstre qui se cache habituellement dans sa chambre. Quant au joueur adulte ou adolescent, il ne lui évoque pas forcément le monstre sous le lit, mais il ne peut que ressentir des frayeurs, direct héritières de son passé, et qu’il n’avait pas eu l’occasion de retrouver en vieillissant.

L’intelligence artificielle et les animations du bestiaire du jeu ont bénéficié d’un soin particulier. Résultat : la majorité des monstres semble mue par un instinct de survie. Ils sautent, rampent, esquivent, se rapprochent prudemment du héros par derrière… En bref, ils ont l’air vivant.

Ces monstres veulent nous manger mais ce n’est pas pour autant qu’ils ne font pas preuve de prudence. D’autant plus qu’ils savent que leur proie n’est pas complètement bête et démunie. Comment pouvons-nous nous sentir à l’aise chaque fois que nous les croisons ?

Mention spécial à une animation en particulier, l’étreinte que les monstres de l’image précédente peuvent exercer sur Andy et ce dès le début du jeu. Ce n’est pas vraiment indispensable mais le fait qu’ils puissent serrer Andy, avant que celui-ci puisse repousser ses assaillants, ajoute un rapport davantage « tactile » et « charnel » entre lui et ses agresseurs. Le côté “violeur d’intimité” du monstre ressort et le stress du joueur augmente.


Les monstres du jeu, dans leur grande majorité, ne nous tuent  que pour une seule raison : nous manger. Ils s’acharnent à le faire. Tous les monstres du monde des ténèbres nous en veulent, ils veulent tous planter les crocs dans notre chair. Les animations d’Andy, quand il se fait tuer, ne font pas dans la dentelle. L’hémoglobine ne coule heureusement pas à flot pour un jeu « rated E for Everyone » mais ça n’a pas empêché Eric Chahi et à son équipe de réserver à notre avatar des morts plutôt cruelles.

Andy crie quand il se fait avoir, se débat vivement et vainement avant d’être avalé, rend l’âme en se faisant briser le dos par son assaillant avant de servir de festin… Nous ne pouvons que nous mettre à sa place et appréhender de rentrer tête la première dans la moindre gueule béante qui s’ouvre sur nous où d’être attrapé par des pattes griffues prêtes à nous déchiqueter afin que notre prédateur puisse se repaître de notre peau. Les développeurs sont ainsi parvenus à ce que nous nous sentions et nous nous comportions telle une proie qui se bat avec l’énergie du désespoir pour fuir ses prédateurs.

Nous avons abordé les graphismes, le character design et l’animation. Voyons l’aspect sonore. Commençons par un point notable : il s’agit du premier jeu vidéo à avoir bénéficié d’une bande sonore orchestrale. Bruce Broughton nous a gratifié de musiques épiques qui, avec les cinématiques en CGI, rappellent bien le lien de ce jeu avec le cinéma. Mais ces musiques ne concernent que les cinématiques. Sinon, la plupart du temps pendant les phases de jeu, seuls les sons naturels (souffle du vent, bruits de pas et cris de bête) se font entendre. Cette absence de musique permet de rendre encore plus immersive cette aventure en évitant de sur-jouer inutilement le climat de stress déjà bien présent. Les oreilles du joueur sont essentiellement centrées sur les cris stridents des monstres qu’il sera amené à entendre et le sentiment de peur n’en ait que plus présent.

Et enfin abordons le scénario. Comme il a été dit précédemment, l’aventure d’Andy se déroule dans sa tête : une sorte de “tempête sous son crâne”. De fait, les lois qui gouvernent cet univers ne sont pas toujours raisonnées. Le maître de l’obscurité a fait capturer par accident le chien d’Andy alors que c’est ce dernier qu’il voulait. Pourquoi veut-il Andy ? Ce n’est qu’un enfant banal, un parmi tant d’autre. Comment ce garçon peut il braver autant de dangers, tout ça pour un chien ? Rappelons que nous sommes dans le rêve d’Andy, toute explication rationnelle tombe à l’eau. Il aime son chien, que ce dernier ait l’honneur d’être sauvé des griffes du roi des monstres est en somme naturel. Si le maître des ténèbres tient absolument à faire tuer Andy, c’est car comme tous les enfants du monde, Andy est naturellement égocentrique et persuadé de son statut d’unique et exceptionnel. Cela lui parait donc tout à fait logique que tous les monstres de la Terre en veulent à sa peau.

L’aventure de ce garçonnet nous plonge en effet dans la peur du noir et de se faire manger. Cela dit, d’autres personnages apparaissent, presque uniquement en cinématique. Ils n’exploitent pas directement les deux peurs suscitées mais ils ont leur importance. Expliquons leur rôle avant de passer à la conclusion.

- Parlons des gentils habitants du monde des ténèbres, les seuls alliés d’Andy. Ayant sauvé l’un deux, le héros aura l’honneur d’être invité chez eux. Ces créatures sont à la fois bêtes et rassurants. Il s’agit des alter-égos des créatures des ténèbres. Bien qu’apparemment adultes, ils sont infantilisés. Si bien qu’Andy s’imposera comme un leader chez eux, presque un messie. Il les aide, les nourrit, leur donne les moyens de se défendre. Ces autochtones lui rendront la monnaie de la pièce. Il entretient avec eux le rapport inverse d’avec les monstres du jeu.

Pour résumer : les monstres des ombres cherchent à déstabiliser le joueur, et son avatar, pour qu’il se sente seul et vulnérable. Les gentilles créatures contrebalancent les premiers en le remettant en confiance et en l’encourageant.

« Alors ? On a peur dans le noir ? »

- L’instituteur d’Andy, présent dans l’introduction du jeu et avec qui l’on fait connaissance  rapidement, malmène son jeune élève en lui assénant reproches et traitements déplaisant pour le punir. Il se retrouve donc incarné dans le rêve de notre jeune héros sous la forme de l’autoritaire et cruel seigneur des ombres. Andy peut alors assouvir sa haine et sa peur, et prendre sa revanche sur son tortionnaire en se donnant pour mission de le tuer pour récupérer son chien.


Heart of Darkness est un conte. En effet, le conte pour enfants d’antan n’hésitait pas à faire preuve de cruauté et à malmener son jeune public. La mort et la violence faisaient leur apparition de manière parfois crue et l’acte de faire peur apparaissait souvent comme faisant partie du programme. Avec l’arrivée des média audiovisuels, les contes s’en sont retrouvés affreusement édulcorés, notamment avec les dessins animés de l’oncle Walt. Comme si choquer les enfants était un mal absolu qui risquerait de pervertir leur innocence pour toujours… Heart of Darkness, avec le récent film Coraline réalisé par Henry Selick, constitue l’une des rares œuvres audiovisuelles qui renoue avec la tradition du conte horrifique. Quoi de plus jubilatoire pour un enfant que d’affronter ses propres peurs, puis de prendre le dessus sur elles ?

Par Scrogneugneu

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