Vos contributions : l’héritage de Lovecraft dans le survival horror

Lovecraft et le survival horror : une équation qui a fait ses preuves

S’il y a bien un écrivain qui a exercé une véritable influence chez presque tous les auteurs de récits d’horreur, du siècle dernier jusqu’à nos jours, c’est bien H.P. Lovecraft. Que ce soit dans la littérature ou le cinéma, de Robert Bloch à Stephen King en passant par John Carpenter et Guillermo del Toro, nombreux sont ces artisans de la peur qui reprennent les motifs et les thématiques du célèbre écrivain. Il n’est donc guère étonnant que les développeurs de jeux vidéo – eux aussi – aient puisé à leur tour dans l’imposant héritage du maître pour enrichir le contenu de leurs jeux qui se jouent dans le noir.

Nombre de survival horror nomment l’écrivain américain comme source d’inspiration. On peut citer Alone in the Dark – l’un des initiateurs du genre – et Shadow of the Comet qui font figurer son nom dans leurs crédits ou encore Amnesia the Dark Descent, développé à l’aide du moteur graphique répondant au nom évocateur de HPL Engine. Mais son influence n’englobe pas seulement ces quelques titres qui affichent ouvertement leur inspiration, ni les adaptations directes de son univers et de ses œuvres, mais bien une grande partie des jeux du genre. Au moins une ficelle scénaristique ou un mécanisme de l’horreur typiquement lovecraftien peuvent être aisément retrouvés aussi bien dans un Resident Evil, que dans un Silent Hill, un Penumbra ou un Dead Space.

L’objectif du présent article sera justement de vous présenter ces fameuses ficelles et mécanismes que je pense avoir repérés dans les jeux de ma sélection. Je n’aborderai pas des titres comme Shadow of the Comet ou Prisoner of Ice car il s’agit d’adaptations quasi assumées de ses nouvelles, ce ne serait pas vraiment intéressant de les disséquer. Mon article sera très loin d’être exhaustif, étant donné que je n’ai pas joué à tous les survival horror, me contenant des séries les plus marquantes.

Mais avant de commencer l’analyse, introduisons ce personnage singulier qui a tant apporté au genre de l’horreur. Expliquons ce qui fait que son œuvre est unique.

Howard Phillips Lovecraft naît en 1890 à Providence à Rhode Island, où il passa la grande majorité de sa vie. Il tomba fréquemment malade dans sa jeunesse, ce qui perturbait sa scolarité. Mais cela ne l’a pas empêché d’acquérir des connaissances poussées dans divers domaines grâce à ses lectures et à ses études indépendantes dans divers domaines. A ses débuts, il écrivait de nombreux essais et poèmes puis se concentra peu à peu sur le thème de l’horreur après l’apparition en librairies de la revue populaire Weird Tales en 1923 à laquelle il contribua à travers la pluspart de ses fictions.

Son corpus de textes relativement restreint (3 romans courts et environ 60 nouvelles) a néanmoins fortement influencé les auteurs exerçant dans le même domaine, et désormais il est considéré comme étant le plus grand écrivain américain de récits d’horreur du XXème siècle. H.P. Lovecraft meurt à Providence en 1937. (Ces informations sont traduites de l’anglais et de sa brève biographie, que l’on peut trouver dans les trois recueils de ses nouvelles corrigées et annotées par S.T Joshi, édition Penguin Classics).

Comment un vulgaire écrivain de magazines – qui n’a en plus pas eu droit de son vivant à une véritable publication de ses œuvres en livres – peut-il avoir marqué pendant plusieurs décennies autant de lecteurs et d’artistes ? Indubitablement, sa prose excellente – peu commune à l’époque pour quelqu’un qui vit de publications dans des revues populaires – y est pour beaucoup. Mais l’une des principales raisons à cela est certainement le fait qu’il partage avec son lectorat son nihilisme – un nihilisme fortement ancré, résultant de sa misanthropie, de son racisme à l’égard des populations non anglo-saxonnes, de son dédain pour le protestantisme, de son idéalisation du passé et de son mépris pour les bouleversements sociologiques de son temps. C’est sa haine d’une humanité qu’il croit perdue et d’un monde qu’il croit hostile qui ont servi de terreau à la création de ses histoires horrifiques, véritables paraboles de la peur que ressent l’humanité pour ce qu’elle ne connaît et ne comprend pas.

En ce qui concerne la spiritualité de Lovecraft, nous savons qu’il était athée et qu’il adhérait à la conception du mécanisme. Cette philosophie stipule que les êtres vivants et l’univers sont mécaniques, que leur fonctionnement est régi par des lois fixes, immuables et tangibles. Il ne peut donc y avoir de substances immatérielles telles que l’âme ou l’esprit. L’amour, la haine, la notion du bien et du mal, la croyance en un dieu bienveillant ou à la survivance de l’esprit après la mort, la peur, la souffrance et tous les autres attributs de l’espèce humaine n’ont ni réalité ni signifiance dans l’immensité du cosmos. Tout ce que peut penser et ressentir une race aussi négligeable et éphémère que la nôtre n’a pas la moindre importance. Sa survivance n’est pas indispensable et sa disparition n’empêchera pas la grande machine cosmique de continuer d’exister.

L’univers et son rapport indifférent, voir malveillant, à l’égard des Hommes, Lovecraft lui donne une personnification des plus fascinantes avec son panthéon de « dieux », qui rentre dans ce que l’on appelle communément le mythe de Cthulhu.

Ce terme barbare, il ne l’a pas inventé lui-même, August Derleth en étant le géniteur. On pourrait l’expliquer simplement en le schématisant ainsi : à la base, des extraterrestres, cachés sur Terre – dont le fameux Cthulhu –, ont joué dans un lointain passé le rôle de dieux auprès des Hommes. Le mythe de Cthulhu fait également référence à une bibliothèque, composés de livres très anciens et interdits – notamment le Necronomicon –, faisant état de l’existence de ces fameux « dieux ». Et enfin le concept prend pour cadre principal la Nouvelle Angleterre, réinventée, où Lovecraft situe sa célèbre ville fictive d’Arkham.

Attardons-nous davantage sur ces fameux « dieux », les incarnations parfaites de la vision du monde de leur auteur. The Nameless City, At the Mountains of MadnessThe Call of Cthulhu ou encore The Whisperer in Darkness ont pour même thématique l’avènement d’extraterrestres sur Terre, bien avant l’apparition des premiers êtres humains. Ces monstres sont venus sur notre planète encore jeune et l’ont colonisé comme l’aurait fait notre propre espèce : en exploitant ses ressources naturelles pour subvenir à leurs besoins, en construisant des cités pour y développer les arts et les sciences, en se disputant des territoires avec d’autres races venues aussi s’y installer. Pour diverses raisons, la puissance de ces extraterrestres a décliné, jusqu’à voir la disparition de la grande majorité d’entre eux. Parmi ces races, certaines, comme celle de Cthulhu, ont assisté à la naissance de nos plus proches ancêtres et ont pu apparaître comme leurs premiers dieux, avant de devoir se retirer. D’autres survivent toujours et se dissimulent de la vue des Hommes. Ils sont ce que le paganisme et le folklore ont assimilé aux « petits peuples » (elfes, fées, leprechauns, etc.).

Les nouvelles de Lovecraft ont, en grande partie, inspiré la théorie des Anciens Astronautes. Mais contrairement à ce que prône aujourd’hui un certain gourou sur les dieux venus de l’espace, il n’est pas question chez Lovecraft de bienveillance à notre égard.

Prenons l’exemple de At the Mountains of Madness. Dans ce roman court, deux scientifiques, en scrutant les bas reliefs d’une cité appartenant à une civilisation disparue dans l’Antarctique, comprennent que ses habitants non-humains ont, pendant leur colonisation de la Terre, créé les premières cellules vivantes. Mais ils n’ont pas créé la vie pour lui assigner un quelconque rôle spirituel comme le feraient de bon dieux, mais simplement pour qu’elle puisse servir à nombre de leurs intérêts notamment histoire de servir de nourriture. Les divers animaux issus de l’évolution qui s’avéraient utiles à leurs créateurs ont eu le droit de se reproduire, mais toute race nuisible était éradiquée. Les deux protagonistes principaux parviennent à distinguer sur une des sculptures murales une sorte de primate, sans aucun doute un lointain ancêtre de l’Homme, qui semble moqué et martyrisé par ses créateurs, pour leur bon plaisir.

Dans le cas de The Whisperer in Darkness, il nous est narré qu’une race d’extraterrestres exploite des ressources minières de notre planète bleue en tachant d’éviter d’attirer l’attention de ses habitants simiesques sur eux. Si un humain avait le malheur de croiser leur chemin, sa vie en serait écourtée. Ces monstres sont en réalité les peuples cachés de nos folklores.

Et enfin que dire de The Call of Cthulhu, ou le dit extraterrestre a sombré dans un profond sommeil depuis sa cité engloutie et depuis des temps immémoriaux, après avoir régné sur les Hommes. Cependant des sectes éparpillées sur tout le globe ont su conserver le culte ancestral de ce dieu de la mort et attendent le jour fatidique où sa cité réapparaîtra à la surface, pour le tirer de sa léthargie et mettre fin au règne à notre civilisation.

Tels sont les dieux dans le Mythe de Cthulhu. Selon David E. Schultz, cette mythologie a ceci d’intéressant qu’elle apparaît comme une antimythologie. En effet, alors que toutes les religions de l’Histoire ont tenté d’instaurer chez leurs croyants un sentiment de confiance en l’univers et en la vie par la représentation d’une relation étroite et bienveillante entre les humains et les divinités, Lovecraft nous montre sans ménagement dans ses nouvelles tout son contraire : l’Homme n’est pas le centre de l’univers, sa vie n’a ni sens, ni valeur et les « dieux » n’en ont cure de lui. La Terre et ses milliards d’habitants ne sont que le résultat d’un accident momentané dans le cycle sans fin du chaos de l’univers. Le nihilisme ne pourrait trouver meilleure mythologie pour le symboliser que celle créé par de ce misanthrope solitaire de Lovecraft.

Maintenant, après vous avoir présenté le personnage, nous pouvons commencer l’analyse. Voici les éléments lovecraftiens que j’ai dénichés dans les jeux de ma sélection.

Des informations à glaner

Alone in the Dark, a instauré nombre de mécaniques de gameplay repris par la quasi totalité des survival horror. L’un d’entre eux consiste à la collecte d’informations écrites pour en apprendre davantage sur le passé des lieux au sein desquels le joueur se retrouve coincé, ainsi que sur les créatures qui le traque. Que ce système ait pour origine les nouvelles de l’écrivain de Providence – étant donné que le jeu s’en inspire énormément – ne paraît nullement improbable. The Case of Charles Dexter Ward et The Call of Cthulhu peuvent être qualifiées d’histoires de détective, pour la simple raison que leurs protagonistes entreprennent une investigation. La tendance de Lovecraft à intégrer des éléments du roman policier dans ses histoires horrifiques provient certainement de ses lectures d’Edgar Allan Poe, soit celui qui a « inventé » le genre avec son The Murders in the Rue Morgue.

Pourtant la nouvelle The Novel of the Black Seal d’Arthur Machen est unanimement considérée comme celle ayant le plus influencé Lovecraft, au niveau de l’intégration d’éléments d’enquête au sein de ses textes horrifiques. Cette nouvelle raconte comment un ethnologue cherche à prouver l’existence du fair folk celtique en collectant des articles de journaux et en tentant de déchiffrer les hiéroglyphes inconnus gravés sur un sceau noir – ce scénario évoque celui de The Call of Cthulhu, comme vous allez le voir.

Dans The Case of Charles Dexter Ward, le narrateur inspecte des catacombes qui semblent avoir abrité des pratiques de magie noire. Il recherche dans des chambres désertées des informations qui pourraient le renseigner sur les horreurs qui s’y sont déroulées. Dans The Call of Cthulhu, le protagoniste principal hérite des écrits légués par son défunt oncle, qui font état de la présence d’un monstre marin gigantesque dormant sous les mers. Une fois l’incrédulité passée, le héros se mettra en quête d’articles de journaux ou de témoignages afin de corroborer la thèse de l’existence de cette étrangeté.

Ce mélange d’horreur et de polar, typique de Lovecraft, semble avoir inspiré la collecte de notes éparpillées et d’indices que l’on entreprend dans le manoir d’Alone in the Dark. On retrouve ce principe à l’identique dans Resident Evil et pareillement dans Eternal Darkness qui l’emploi à son paroxysme (chaque page manuscrite retrouvée ouvre la voie à un nouveau chapitre de l’histoire, mettant en scène un nouvel héros). Les messages audio qu’Isaac collecte dans Dead Space et Dead Space 2 se basent, bien entendu, sur le même principe.

Une bourgade isolée, détenue par des illuminés

The Festival partage certaines ressemblances avec les synopsis des Silent Hill. Le narrateur anonyme de cette nouvelle est invité à venir à Kingsport, la ville de ses ancêtres, pour participer à la cérémonie d’un culte très ancien, pratiquée tous les 100 ans, et dont il ne sait que peu de choses. Arrivé sur place, les lieux lui semblent inhabités. Finalement, après avoir arpenté des ruelles étroites, il trouve enfin une présence, chez des parents à lui. Un homme lui demande de s’asseoir et d’attendre à l’intérieur. A la nuit tombée, ils sortent ensemble dans la rue et participent à une longue procession, réunissant tous les autres habitants du village, qui semblaient auparavant cloîtrés chez eux pendant la journée. Le cortège pénètre dans l’église de la ville, accède à un passage secret et suit un imposant réseau de souterrain qui aboutit enfin au véritable centre cultuel de Kingsport. Le narrateur assiste à des horreurs dont il se serait bien passé.

Silent Hill 1 et SH 3 prennent eux aussi pour cadre principal une ville qui, comme dans The Festival, paraît quasi abandonnée, mais qui, derrière son apparence trompeuse de petite station balnéaire tranquille, abrite en son sein les lieux cultuels d’un effroyable culte satanique. Les scénaristes de ces jeux ont de toute évidence modelé leur bourgade selon certains aspects de Kingsport.

L’idée d’un village en apparence presque normal, mais qui abrite en son sein un culte interdit se retrouve aussi dans The Shadow over Innsmouth. Cette nouvelle est bien trop similaire à Resident Evil 4 pour qu’il ne puisse y avoir une influence directe. Résumons son histoire en détails : le personnage principal entreprend un voyage à travers la Nouvelle-Angleterre pour visiter ses principaux lieux touristiques. Arrivé à la gare de Newburyport, il hésite à prendre le train pour rentrer à Arkham, voyant le prix du trajet. Le vendeur de billets lui propose alors une alternative moins chère : un trajet empruntant la ligne de bus passant par Innsmouth. Là bas, le bus devra s’y arrêter quelques temps avant de repartir, mais, après tout, ce sera l’occasion de visiter l’architecture locale, datant des débuts de la colonisation. Pourtant, le vendeur de billets fini par lui déconseiller fortement cette solution, car il se murmure les pires choses au sujet de cette ville et de sa population de dégénérés, et ses habitants aux physiques immondes, issus d’on ne sait quel métissage. Ces derniers s’avèrent en plus être des païens, car idolâtrant le culte de Dagon. Piqué par la curiosité, le héros s’embarque dans le bus conduit par un autochtone. Le visage de ce dernier a en effet les traits grossiers qu’on prête aux habitants d’Innsmouth, mais plus que tout, c’est son regard qui le rend si dérangeant : il possède de gros yeux globuleux qui ne cillent jamais.

Le long trajet lui fait comprendre combien sa destination est isolée. Arrivé sur place, devant l’hôtel, il est assailli par une très désagréable odeur de poisson, enveloppant cette ville portuaire autrefois prospère mais qui aujourd’hui parait presque déserte. Le peu d’indigènes qu’il croise ont tous le même physique et le même regard que son chauffeur. Mais malgré tout, il compte bien passer l’après midi à visiter les principaux monuments avant de reprendre le bus dans la soirée. Mais, avant tout, il doit manger.

En entrant dans une épicerie à proximité il fait la connaissance du seul habitant qui n’est pas d’ici et qui, en conséquence, ne leur ressemble pas. Content de trouver son semblable, l’épicier lui donne quelques informations sur les principaux lieux touristiques et lui recommande d’aller à la rencontre de Zadok Allen, un vieil autochtone, ce dernier ayant des choses à dire sur cette ville et ses habitants, pour peu qu’on lui donne de quoi boire, même s’il faut garder à l’esprit que ce qu’il raconte n’est qu’affabulation. Après avoir visité ce qu’il y avait à voir dans cette ville lugubre, le protagoniste décide enfin de faire parler le vieil Allen. L’alcool lui délie la langue : selon lui, il existe des monstres anthropomorphes vivant sous les mers. Ils apportent aux Hommes du poisson en forte quantité et beaucoup d’or pour peu qu’on les vénère et qu’on leur sacrifie quelques femmes et enfants. C’est le capitaine Obed Marsh qui importa ce culte à Innsmouth d’une tribu de sauvages d’une île dans l’Océan Indien. Ce culte étranger a finit par supplanter le christianisme local. Les créatures amphibiennes seraient capables de venir sur les terres pour se reproduire avec les humains, engendrant ainsi une progéniture bâtarde, laide et immortelle. Quand il finit son histoire, le vieillard, excité par l’alcool et son propre récit, croit voir quelque chose à la mer et s’enfuit en hurlant.

Le protagoniste ne croit pas vraiment en cette histoire mais il juge cependant bon de ne pas s’éterniser davantage. Malheureusement pour lui, le chauffeur du bus par lequel il est venu lui annonce que son véhicule a des problèmes techniques, qu’il ne pourra pas sortir d’Innsmouth ce soir. Il lui recommande alors de passer la nuit à l’hôtel. Pendant que le héros essaye de s’endormir, il entend de faibles bruits à sa porte, comme si on essayait d’y pénétrer pour le surprendre dans son sommeil. Heureusement, il a pris la peine de se barricader la porte. Pourtant, ses assaillants ne comptent pas en rester là. Comprenant qu’on cherche à mettre fin à ses jours, le narrateur fait vite pour s’enfuir de l’hôtel par une fenêtre, car les dégénérés au regard vitreux ont abandonné toute forme de discrétion et tentent maintenant d’enfoncer sa porte. S’en suit une véritable chasse à l’homme dans la ville nocturne à laquelle participent tous ses habitants – bien plus nombreux qu’escompté – pour retrouver l’étranger.

Un village paumé envahi par une secte qui a changé ses habitants en monstres inhospitaliers, un étranger égaré qui devient la proie de la population locale. On est en plein dans Resident Evil 4. La scène de la barricade dans une maison au début du jeu évoque beaucoup celle dans l’hôtel de la nouvelle.

Un autre point qui peut être intéressant à soulever, c’est le racisme allégorique de cette histoire qu’on peut aussi percevoir dans ce jeu (si on ne partage pas ma vision des choses sur ce point discutable, je comprendrai tout à fait). Dans la nouvelle de Lovecraft, le héros, un bon WASP, visite ce qui était autrefois une jolie petite ville portuaire de Nouvelle-Angleterre. Mais celle-ci a décliné par l’arrivée d’une race et d’un culte étranger d’outre-mer (qu’il vienne d’Asie n’est pas étonnant, quand on sait que Lovecraft déteste les asiatiques au plus haut point). Leon, dans le jeu de Capcom, tient un rôle équivalent : il est l’anglo-saxon civilisé qui s’aventure dans un coin paumé d’Europe latine en déclin, devenue sale, barbare et misogyne à cause de sa conversion à ce qui peut ressembler à une espèce de parodie du catholicisme, menée par un pape despotique qui transforme ses ouailles en zombies serviles (ai-je besoin de préciser que l’Amérique traditionnelle protestante ne pense pas grand bien de la déclinaison romaine du christianisme ?).

Faire renaître le démon

Comme nous l’avons vu plus haut dans l’explicatif du mythe de Cthulhu, il est souvent question chez Lovecraft d’organisations religieuses millénaires qui idolâtrent en cachette des puissances maléfiques oubliées. Mais dans l’une de ses nouvelles, le rôle que s’est attribué un groupe religieux ne se borne pas à la simple vénération d’un dieu, mais bien à la préparation du jour fatidique : lorsqu’ils pourront enfin libérer le monstre de son lourd sommeil et le laisser déchaîner ainsi sa rage destructrice sur un monde mourant. Dans The Call of Cthulhu, le célèbre monstre à tête de pieuvre est vénéré par des sectes multimillénaires dispersées un peu partout sur le globe. Toutes sont dans l’attente du positionnement des étoiles annonciatrices de la réapparition à la surface de la demeure submergée du dieu léthargique pour qu’il puisse le libérer.

Le principe de la secte qui cherche à invoquer un dieu apocalyptique se retrouve dans certains épisodes de Silent Hill, dans Dead Space et Eternal Darkness (dans ce dernier cas, l’alignement des étoiles étant même explicitement nécessaire). Notons que dans Silent Hill 3, en particulier, la principale antagoniste du jeu, Claudia, promet qu’en ressuscitant le monstre destructeur qu’elle appelle « Dieu », cela apportera le paradis sur Terre. L’humanité connaîtrait ainsi une toute nouvelle ère, une ère sans souffrance, sans vieillesse, sans pêchés. Son discours n’est pas exactement le même que celui qui est déclamé par un des idolâtres du monstre marin dans The Call of Cthulhu mais c’est tout à fait dans le même ton.

L’Enfer sur Terre

Silent Hill est à la croisée de deux mondes. Le jour, le protagoniste principal voit une petite ville américaine d’apparence normale, quoique désertée et envahie par des créatures invraisemblables. La nuit, il assiste à une vision des lieux bien plus cauchemardesque, comme si les ténèbres l’avaient fait basculer de l’autre côté du miroir, pour lui présenter une version très différente de la bourgade, devenue pourrissante, envahie par la rouille et grouillante de ces monstres. Le héros se voit prisonnier d’un monde infernal, différent de celui visible, un véritable « Netherworld ». La métamorphose de Silent Hill ressemble à s’y méprendre à un passage dans Nyarlathotep ou le héros de la dite histoire subit pareillement une vision surréaliste de sa propre ville.

Dans cette nouvelle, le narrateur raconte qu’en ces temps troublés est apparu en Égypte un homme à l’apparence de pharaon, proclamant s’être éveillé d’un sommeil de dix-sept siècles pour divulguer des informations issues d’un autre monde. Ce pharaon voyage de ville en ville pour y tenir des conférences, qui suscitent un certain effroi certain chez son auditoire. Et où qu’il passe, les habitants semblent devenir victimes d’un fléau, qui les prive de sommeil et les fait cauchemarder, remplissant ainsi la nuit de leurs cris d’horreurs.

Bien au courant de cette réputation, le narrateur assiste pourtant avec le plus grand des intérêts à une présentation de ce prophète autoproclamé dans sa propre ville. Ce dernier déploie devant une assistance médusée des images apocalyptiques du futur et enchaîne sur une démonstration de sa sorcellerie. Luttant contre sa crédulité, le narrateur crie au trucage et à l’imposture, ce qui met en rogne celui qu’il traite de vulgaire prestidigitateur.

Éconduit et errant maintenant dans les ruelles désertées de sa ville passé minuit, il se met à hurler qu’il n’a pas peur. Ses compagnons en font autant pour le soutenir. Puis ils se mettent à se persuader que la ville n’a pas changée et qu’elle est toujours vivante. Pendant que les lampadaires s’éteignent, ils continuent de maudire la compagnie et rient des drôles de grimaces qu’ils font. Puis le narrateur écrit que c’est sous l’influence de la seule lumière verdâtre de la lune qu’ils forment sans y penser trois bataillons, chacun marchant dans la même direction. D’un coup d’œil sur le sol, son esprit hypnotisé constate que des pavés sont détachés faisant place à l’herbe folle et que les rails d’une ligne de tramway sont rouillés. Il trouve plus tard un wagon de ce moyen de transport dilapidé. Et en scrutant l’horizon il constate qu’une des tours habituellement visible semble effondrée. Les trois formations se séparent, l’une disparaît derrière une rue, l’autre dans une bouche de métro, celle du héros se dirige vers la sortie de la ville. Arrivés dans la campagne, il sent un froid anormal par cette chaleur automnale et il voit de la neige à perte de vue, brillante sous les rayons lunaires. La procession se dirige vers un gouffre d’un noir abyssal. Au fil et à mesure qu’il s’en rapproche il tente de lutter mais rien à faire, il suit ses camarades et tombe dans un enfer indicible. Nyarlathotep, le chaos rampant – l’un des Anciens – le détient désormais, lui et les autres, en son pouvoir.

L’apparition d’une vision délabrée de la ville causée par l’obscurité, l’ambiguïté entre rêve et réalité se retrouve dans les épisodes 1 et 3 de Silent Hill et dans une moindre mesure dans le 2 (l’hôpital). L’enfer blanc de la fin de la nouvelle est comparable avec celui de Shattered Memories. Il serait étonnant que toutes ces ressemblances ne soient que fortuites.

Des créatures cauchemardesques

Ils ont fait la renommée de Lovecraft : des tentacules à foison, des yeux au bout de chaque membres, des ailes et des nageoires bizarrement situées, une apparence repoussante et inclassable, à mi chemin entre l’aquatique et l’aérien, l’animal et le végétal. Ces monstres ne peuvent être de notre monde tellement leur physique invraisemblable contredit toutes nos théories sur la vie et l’évolution.

Si ces tentacules ou cette apparence difforme peuvent paraître aujourd’hui bien « cliché », du temps de Lovecraft, c’était loin d’être le cas. A une époque où le bestiaire traditionnel de l’horreur ne se limitait qu’aux fantômes, goules, vampires et autres loups-garous, l’écrivain avait provoqué une petite révolution dans le genre en mettant en scène ses abominations. Ci-dessous sont illustrés deux spécimens issus respectivement de At The Mountains of Madness et de The Whisperer in Darkness.

Étant donné qu’un nombre plus que conséquent de survival horror utilisent des monstres aux attributs similaires à ceux de Lovecraft, il paraît quelque peu dispensable de les énumérer. Notons tout de même le cas particulier de Silent Hill 2 qui, contrairement à son prédécesseur, rompt totalement avec ces standards de monstruosité comme on nous l’explique dans son making of.

La science au service de la lutte contre la mort

Alone in the Dark et Resident Evil ont tous deux un scénario similaire – le premier ayant fortement influencé le second. Deux nouvelles de Lovecraft semblent avoir servi à leur élaboration.

Herbert West – Reanimator, bien qu’étant considéré comme le travail le plus faible de son auteur, n’est pas totalement dénué d’intérêt, car cette nouvelle constitue l’une des premières œuvres littéraires à dépeindre le zombie moderne, popularisé ensuite par George Romero. Du fait de leurs ressemblances, le Frankeinstein de Mary Shelley est généralement considéré comme étant sa principale source d’inspiration. Pour autant S.T Joshi s’avoue sceptique car le procédé utilisé par Herbert West pour donner la vie n’est pas exactement le même que celui utilisé par le Prométhée Moderne.

Le narrateur anonyme de l’histoire nous informe qu’il est médecin et que son collègue et colocataire, Herbert West, a disparu récemment. Il explique les évènements qui ont conduit à sa mort. Pendant ses années d’étude à la fac, le narrateur a fait la connaissance avec ce singulier personnage, ainsi que ses idées novatrices sur le fonctionnement du corps humain. D’après ce camarade de classe, il serait possible de ressusciter un cadavre encore frais et en bon état – de remettre la machine en marche en quelque sorte – grâce à un procédé qu’il a découvert et qui reste encore à être perfectionné. L’illuminé voit chez le narrateur un parfait collaborateur pour l’aider à tester son produit. Après leur remise de diplôme, tous deux s’installent ensemble dans une ferme assez isolée. Pendant la journée ils exercent normalement leur métier, mais à la nuit tombée, ils s’activent à des affaires bien moins reluisantes, consistant principalement à piller des morgues et des cimetières, en quête de corps récemment décédés pour expérimenter secrètement sur eux des injections, au sein de leur cave, recyclée en laboratoire. Malgré les constantes améliorations de leur produit chimique et la fraîcheur de leurs macchabées, les réanimations ne s’avèrent jamais vraiment concluantes. S’ils arrivent à réanimer ou à insuffler la vie à leurs cobayes, jamais ces derniers ne se retrouvent en possession de la raison de leur vivant et de leur humanité. Au contraire, ils semblent investis d’une agressivité animale et d’une fureur incontrôlable. Ces créateurs sans âme ne cherchent en fait qu’à se repaître de chair humaine.

Ensuite, résumons en partie The Case of Charles Dexter Ward : l’histoire se passe à Providence, dans le Rhode Island, en 1918. Le personnage éponyme, fils unique de bonne famille, a disparu de sa cellule d’un hôpital psychiatrique. Le narrateur, le Dr Willett, médecin de la famille Ward, se charge d’expliquer les évènements qui ont conduit le jeune homme à la folie en se basant sur les informations et les témoignages qu’il a recueilli.

Charles Dexter Ward, grand passionné d’histoire et d’archéologie depuis son enfance a découvert en étudiant sa généalogie qu’il était apparenté avec Joseph Curwen, un alchimiste qui avait rejoint Providence pour fuir la chasse aux sorcières qui sévissaient au XVIIIe siècle. Mais ce dernier était en réalité un nécromancien abominable. Il mourut en 1771 à la suite d’un raid fomenté par un groupe d’hommes armés de la ville pour mettre fin à ses pratiques de sorcellerie qu’il pratiquait dans les souterrains de sa maison de campagne. Ward réussit à retrouver des écrits cachés de son ancêtre. Après sa découverte, il abandonna ses études, se replia sur lui-même et passa ses journées dans sa chambre, à décrypter les textes retrouvés. Un tel changement de comportement inquiéta ses parents. Finalement, Ward compris le sens de ce qu’il lisait et partit une nuit à la recherche de la tombe de Joseph Curwen, déterrant ses cendres et parvenant à le ressusciter en cachette dans sa chambre. Ce dernier comptait bien profiter de sa nouvelle vie pour continuer ses expériences interrompues il y a près de 150 ans. Pour l’aider dans son entreprise, Ward dissimule l’identité du ressuscité (qui est son parfait sosie) en le déguisant et en le faisant passer pour un simple ami et collaborateur. Il fit part à ses parents de son désir de quitter le cocon familial pour habiter dans une maison en campagne – en réalité l’ancienne demeure de son ancêtre – prétextant que cette isolation lui permettrait de mieux travailler sur les écrits de son ancêtre, qu’il n’aurait toujours pas pu décrypter.

Ainsi, Ward, Curwen et un assistant métisse passèrent leur temps aux mêmes activités nécromanciennes, dans les mêmes souterrains utilisés auparavant à cet effet il y a plus de cent ans. Puis arrive le moment où Ward commence à développer un comportement étrange. Son apparence même laissait à penser qu’il était malade. Son père, inquiet d’un état qu’il assimila immédiatement à de la folie, le fit interner en asile psychiatrique. Résolu de comprendre ce qui l’avait mis dans cet état, il décide d’inspecter avec le médecin de famille ce qu’il savait désormais être l’ancienne demeure de Curwen. Après de longues recherches à l’intérieur, les deux hommes trouvèrent une trappe dans la salle de bain. En l’ouvrant, une odeur pestilentielle fait évanouir le père. Willett se vit contraint d’inspecter les souterrains seul. Et comme évoqué dans la partie « Des informations à glaner », il explora les chambres et les salles de laboratoire inoccupées à la recherche de documents qui pourraient expliquer et prouver quelles genres d’expériences étaient menées ici.

Cette nouvelle constitue certainement la plus grosse inspiration lovecraftienne pour le scénario d’Alone in the Dark. Le héros ou l’héroïne du jeu explore l’ancien manoir et les souterrains d’un ancien pirate du XVIIIème sicèle, qui avait, au gré de ses voyages, acquit des connaissances occultes qu’il mettait en pratique en créant des monstres et en ressuscitant des morts. Ce dénommé Ezechiel Pregzt vivait toujours sous la forme d’un cadavre desséché, après avoir été tué lors d’un raid entrepris par des soldats de l’Union pendant la Guerre de Sécession. Il cherchait à renaître pour de bon en mettant au point un plan visant à transférer son énergie dans le corps du récent propriétaire du manoir. Celui-ci s’était suicidé pour empêcher la manœuvre.

Resident Evil, en se basant sur le jeu de Frédérick Raynal, a repris les grandes lignes de son scénario, inspiré par celui de Charles Dexter Ward. Dans le titre de Capcom, on est de nouveau devant une histoire où cette fois la science remplace l’alchimie.

Dès sa création, le survival horror fut fortement imprégné de l’imaginaire du solitaire misanthrope de Providence. H.P. Lovecraft a popularisé des concepts repris aujourd’hui par tous et son mythe de Cthulhu n’a toujours rien perdu de son pouvoir de fascination. S’inspirer, faire référence ou adapter directement son œuvre devient presque inévitable pour quiconque voulant se lançant dans la création d’un jeu d’horreur.

Par Scrognegneu

A lire également :