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	<title>Console Syndrome</title>
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		<title>Console Syndrome</title>
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		<title>Papo &amp; Yo &#8211; Mon père, ce non-héros</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Apr 2013 09:06:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mololo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques]]></category>
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		<description><![CDATA[Papo &#038; Yo, le jeu qui vient du coeur, débarque sur PC !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Plusieurs mois nous séparent déjà de la sortie de Papo &amp; Yo sur le PSN l’été passé. Bonne nouvelle : le premier né du studio Minority débarque dès aujourd&#8217;hui -18 avril- sur PC ! Remarqué pendant son développement grâce à ses <a href="http://www.youtube.com/watch?v=arfRc-7jRgM">vidéos</a> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NANZzBNuBIs">colorées</a> et son jeune héros sautant sur les toits d’une favela fantasmée, Papo &amp; Yo peut non seulement se vanter d’être un vrai jeu d’auteur, mais également un jeu d’une étonnante honnêteté.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette authenticité s’est affirmée dès le <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Rn23bgfj_f4">trailer de lancement</a>, mélangeant allégrement images-live et séquences de jeux. On y découvre le héros, Quico, utilisant son imaginaire pour fuir la réalité à laquelle il doit faire face. Dans ce monde où il est enfin libre, il devra cependant cohabiter avec un gigantesque monstre tantôt paisible, tantôt violent. Il n’est pas ici question d’en faire un secret : Papo &amp; Yo parle de l’enfance de son créateur, confronté à l’alcoolisme de son père. Là où nombre de projets auraient gardé cachée une telle symbolique, pour ne la dévoiler qu’à demi-mot après un long cheminement, les cartes sont ici expressément découvertes avant même le début de la partie. L’homme derrière Quico -son alter ego- s’appelle Vander Caballero. Après des années de bons et loyaux services pour Electronic Arts, il décide de partir voler de ses propres ailes en créant le studio Minority. Fatigué des innombrables shooters inondant le marché, son ambition est simple : proposer un jeu d&#8217;aventure sensible, chargé d’émotion et, vous l’aurez compris, à vocation autobiographique. Ainsi, Papo &amp; Yo démarre sur une dédicace des plus claires : &#8220;<em>A ma mère, mes frères et mes sœurs grâce à qui j’ai survécu au monstre qui habitait mon père</em> &#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/04/papo_screenshots_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16586" title="papo_screenshots_01" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/04/papo_screenshots_01.jpg" alt="" width="662" height="168" /></a><br />
Loin de tomber dans un quelconque misérabilisme, l’ambiance du jeu est lumineuse et chaleureuse, renforcée par les excellentes musiques de <a href="http://www.lahaciendacreative.com/?locale=fr">Brian D’Oliveira</a>. Quico court et bondit sur les tôles, croise d’<a href="http://blog.us.playstation.com/2012/07/31/graffiti-in-papo-yo-is-part-of-the-experience/">énormes graffitis</a> de toute beauté, doit activer des mécanismes semblables à des dessins d’enfants pour progresser et se verra rapidement accompagné de Lula, son jouet favori. Dans Papo &amp; Yo, la simplicité est de mise. Le gameplay se prend en main instinctivement et les énigmes qu’il faudra résoudre ne seront jamais très compliquées. Pour autant, on prend un réel plaisir à les découvrir. Le jeu s&#8217;accorde quelques moments de pure magie, comme lorsqu&#8217;il faut empiler une dizaine de maisonnettes volantes et former un pont malléable à notre gré, ou lorsque le décor se replie à la verticale, fournissant ainsi une nouvelle aire d&#8217;exploration. Ces moments légers et fugaces sont à attraper au vol. Il s’agit de s’arrêter quelques instants pour taper dans un ballon de foot, de porter des grenouilles géantes qui se serrent contre nous ou simplement de regarder le monstre, détendu, faire la sieste. Les chutes et les erreurs ne sont jamais mortelles, un choix non-punitif délibéré qui s’accorde avec le reste : le joueur ne doit pas être frustré car la question n’est pas là. Les crises de rage du monstre, quand il mange une grenouille, n’en sont pas moins tétanisantes. Au calme cède la terreur et s’il est physiquement invincible, les cris de Quico, balayé d’un revers de main, percent le cœur. Dominant l&#8217;enfant de toute sa taille, le monstre n’aura de cesse de le poursuivre, jusqu’à l’ingestion du fruit adéquat.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette double personnalité est sans doute l’un des points cruciaux du jeu, celui qui définit le rapport très conflictuel qui unit l&#8217;enfant à son parent instable. Spontanément toujours ramené vers le monstre, ce père qu’il ne peut cesser d’aimer malgré sa violence, Quico va chercher à tout prix un moyen de le guérir en partant en quête d’un chaman. Sur sa route, il va remodeler son environnement en manipulant les éléments de cet univers fictif, l’émerveillement laissant petit à petit sa place à la prise de conscience. Les étapes se suivent : ranimer Lula et se couvrir de peintures corporelles, assister (encore ?) à l’appétit destructeur du monstre. Peu avant la fin de son voyage, Quico devra manipuler quatre statues, dévoilant sans doute possible les équivalences entre les images du jeu et de la vie réelle. Cette scène s’avère emblématique du message de Vander Caballero. Si l’on pourra peut-être la trouver trop appuyée ou trop évidente, il faut garder à l’esprit qu’à défaut de chaman salvateur, c’est en réalité, sans s’en apercevoir, lui-même que Quico a soigné en acceptant de voir la vérité en face.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/04/papo_screenshots_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16587" title="papo_screenshots_02" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/04/papo_screenshots_02.jpg" alt="" width="662" height="175" /></a><br />
Bien qu’arrivant beaucoup trop vite (après seulement trois à quatre heures de jeu), la conclusion parachève les intentions de Minority. Lassée de retrouver toujours les mêmes schémas, l’équipe a décidé de ne pas céder à l’inévitable boss de fin, pourtant prévu tel quel à la base et agrémenté d’un happy end facile. En choisissant une autre voie, Papo &amp; Yo a su rester sincère jusqu’au bout -pas de miracle tombé du ciel au programme- permettant à Quico d’avoir la force de se libérer de ce tourbillon autodestructeur. Tout comme son auteur après des années de réflexion. L’émotion nous empêche parfois d’exprimer de façon efficace tout ce que l’on ressent et certes Papo &amp; Yo n’est pas irréprochable. Il sera perçu maladroit par certains (tant pis), on aurait aimé en avoir davantage, qu’il s’accorde une maniabilité plus affinée encore. Heureusement, le but précis de partager une expérience personnelle par le biais vidéoludique est remporté haut la main. Baignant dans une énergie positive, dans une atmosphère rafraîchissante et non-conformiste, il est à espérer que d’autres s’inspireront des motivations de monsieur Caballero et son studio.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le chaman est parfois décrit comme un guerrier pacifique, celui qui relie le réel et le spirituel. Cette définition sied à ravir à Vander Caballero, qui ne souhaite après tout qu’un peu plus de cœur et moins de boum-boum déshumanisés dans l’éventail de l’industrie. Son premier bébé numérique touchera sans doute plus les gens qui pourront y projeter leur propre vécu, d’une manière ou d’une autre. Cependant, le plus important reste de continuer à créer et partager une vision différente et, dans le cas présent, plus personnelle des jeux vidéo.</strong></p>
<p><em>Le prochain projet du studio &#8220;<a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/03/26/minority-media-39-s-next-project-silent-enemy-discussed.aspx">Silent Enemy</a>&#8221; s’inspirerait de l’histoire de Ruben Farrus, autre membre de l’équipe, harcelé et isolé plus jeune. </em></p>
<p><em>Papo &amp; Yo est disponible sur le PSN, la version PC devrait être <a href="http://www.weareminority.com/blog/pre-order-papo-yo-for-pc/">améliorée</a> selon les dires de l’équipe.</em></p>
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		<title>[Emission Video Maison] Les Missions 2 &#8211; Les Succès</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Mar 2013 09:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Console Syndrome]]></category>
		<category><![CDATA[des lunettes de WC pour amoureux]]></category>
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		<description><![CDATA[Les succès sont monnaie courante, les trophées aussi et on m'a parlé aussi des achievments. Bref, ici ça en parle en vidéo avec une TWINGO.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Voilà, voilà enfin l&#8217;émission tant attendue par ceux d&#8217;entre vous qui avaient encore la foi ou un don pour l&#8217;hypocrisie.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi donc, dans cette seconde itération des Missions, il est abordé le cas politique des succès. Ces trucs que l&#8217;on gagne un peu par hasard parfois, ou que l&#8217;on s&#8217;échine à aller glaner jusque dans les recoins sombres de nos jeux, qui nous surprennent en pleine cinématique, bref des récompenses virtuelles. M&#8217;enfin l&#8217;émission n&#8217;est pas créée pour les seuls aficionados du jeu, mais tout un chacun est libre d&#8217;essayer de capter un truc à ce qui se passe à l&#8217;écran. À noter que les membres de Console Syndrome sont à l&#8217;honneur, qu&#8217;ils soient passés ou présents. Certains manquent à l&#8217;appel malheureusement, mais on ne doute pas dans les milieux autorisés qu&#8217;ils finiront bien par passer devant la caméra un jour.</p>
<p style="text-align: justify;">Cet épisode est dense, complet, bourré de détails qui risquent de passer à côté la première fois (dixit mon public de test comprenant autant de théoriciens que de praticiens). N&#8217;hésitez pas à le revoir si vous en sentez le besoin (ou pour le plaisir de me voir prendre une claque), ou alors n&#8217;en faites rien, qui suis-je pour vous juger ? Bref :</p>
<p>Bonjour, et bienvenue dans Les Missions.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe width="620" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/Tw8A82SulYc?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>PS: Pour une franche rigolade &#8220;Made in Google&#8221;, activez les sous-titres automatiques. Fou ce que ce bidule a du mal parfois.</p>
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		<title>The Walking Dead, le meilleur des mauvais jeux vidéo</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Jan 2013 19:40:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques]]></category>
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		<description><![CDATA[A l'instar de certains contraceptifs, on en sort pas comme on y rentre dans The Walking Dead... Un article 100% non-spoiler, élevé au grain!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/gaming-the-walking-dead-screenshot-2.jpg"><img class="size-full wp-image-16379 alignleft" title="gaming-the-walking-dead-screenshot-2" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/gaming-the-walking-dead-screenshot-2.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>La caractéristique principale de l’humanité est de ne pas souscrire à la logique. Et donc, logiquement, elle enfanta de la machine, créant un monde informatisé qui ne comprend plus l’illogisme. Lorsque les robots domineront enfin le monde dans une dizaine d’années au plus tard, nombre de choses qui nous semblent importantes seront annihilées, car il existe bien mieux. Le cuir, par exemple. Il existe des matières techniques bien plus efficaces aujourd’hui, et qui résistent mieux aux écorchures et aux talons aiguilles trop aiguisés. Les immeubles haussmanniens, c’était la classe dans le Second Empire et parfait pour bombarder aisément le péon revendicatif et parquer les domestiques, mais ça ne vaut rien en termes d’habitat. Et que dire du Transsibérien ? Vous trouvez ça normal de mettre une semaine pour faire 9288 kilomètres ? A l’heure où un robot fait du skate dans les cratères de Mars, ça la fout mal. Et je ne parle même pas du steak de gros animal, tout bonnement ridicule en terme d’apport protéiné/besoin d’eau comparé à la sauterelle. Logiquement, tous ces exemples peuvent être considérés comme mauvais dans leur catégorie. Et pourtant on leur voue une espèce de culte, surtout le steak de cheval bleu, illogique. On est humain. Et The Walking Dead est un jeu profondément humain.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/The-Walking-Dead-Episode-5-No-Time-Left-Free-Download-Game-575x200.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-16376" title="The-Walking-Dead-Episode-5-No-Time-Left-Free-Download-Game-575x200" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/The-Walking-Dead-Episode-5-No-Time-Left-Free-Download-Game-575x200-375x130.jpg" alt="" width="375" height="130" /></a>Le bouton est ce qui différencie le jeu vidéo du film, n’en déplaise à Kinect. L’interactivité, la possibilité d’influer avec ce qui se passe à l’écran. Et, bien que The Walking Dead mérite d’être sanctuarisé au panthéon des expériences vidéoludiques, on a affaire ici à un jeu très quelconque, voire médiocre. Ne nous voilons pas la face, l’objectivité primaire nous force de constater les faits : on ne joue jamais, on passe son temps à mater des cinématiques et à faire des choix. Les rares phases de « gameplay » sont oubliables à compter de leur réalisation. Vendu comme un point’n click, une fois l’aventure terminée on est même incapable de se souvenir d’une phase d’énigme réussie. Ouais chouette, on récupère un tournevis et on visse un truc dévissé, bravo champion tu seras maçon. Ou puériculteur, va savoir. Les déplacements sont d’une lenteur effroyable, les caméras terrifiantes de fixité, les yeux de Lee monstrueusement globuleux et les tirs plus assistés qu’un Grec décrit par un lecteur du Bild Zeitung. Le visuel et les animations ne sont pas en reste, avec un Cell Shading que les plus bravaches qualifieraient de cache-misère et des personnages bien vivants qui se complaisent à garder une rigidité cadavérique pour toutes leurs actions. Alors oui, The Walking Dead est bien un jeu objectivement mauvais.</p>
<p style="text-align: justify;">Alors pourquoi est-il l’expérience la plus humaine de ces dernières années ? Des jeux sans gameplay il y en a déjà eu quelques-uns, comme le très médiatisé Heavy Rain, mais The Walking Dead semble accorder une expérience encore plus éprouvante. L’histoire n’est même pas primordiale, le scenar’ est d’ailleurs très classique pour une œuvre de zombie, et vous ne serez pas choqués si vous avez lu les comics et vu la série. Comme d’hab&#8217;, les zonzons ne sont pas la vraie menace et ne servent que de prétexte pour exercer une pression sur les personnages. Sauf que le jeu arrive, lui, à exercer une pression monstrueuse sur le joueur lui-même. Pour la première fois, vous êtes vraiment responsable.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/walkingdeadep3_101912_header.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-16382" title="walkingdeadep3_101912_header" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/walkingdeadep3_101912_header-750x281.jpg" alt="" width="620" height="232" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Responsable des morts, responsable des querelles, responsable de ce que les personnages deviennent. Incarner le rôle de Lee ne laisse pas indemne, car dans le monde impitoyable de The Walking Dead la couleur dominante est le Gris. Il n’existe aucune partie parfaite, il est impossible de « gagner » ou « perdre », votre skill ne servira à rien ici, vous ne vous améliorez pas en cours de partie, vous évoluez. Vous êtes un Bisounours qui pardonne aisément ? Vous apprendrez à dire non. Vous êtes un sans cœur qui transformerait son fidèle Franklin en soupe ? Vous apprendrez à le trouver utile. Vous êtes incapable de décider si le verre est à moitié plein ou à moitié vide ? Vous apprendrez à choisir et à boire ce calice jusqu’à la lie.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/TheWalkingDeadClementine.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-16381" title="TheWalkingDeadClementine" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/TheWalkingDeadClementine-375x209.jpg" alt="" width="375" height="209" /></a>Chaque session de jeu s’aborde avec autant d’appréhension qu’un chirurgien s’apprêtant à opérer à cœur ouvert. Vous ressentez une immense pression et un stress qu’aucune balle de caoutchouc en forme de canard ne saurait évacuer. Car, à n’importe quel moment du jeu, peut survenir l’imprévu, le drame, le coup de théâtre morbide qui vous force en quelques secondes à prendre la décision qui changera à tout jamais votre partie. Si un membre de votre groupe faiblard, mais attentionné est à deux doigts de mourir, sacrifierez-vous le costaud antipathique que vous maintenez en équilibre sur cette poutrelle branlante qui surplombe un tapis de mains décharnées ? Et qui vous dit, une fois le costaud sacrifié, que votre ancien ami ne vous en tienne pas rigueur d’avoir ainsi lâché un mec ? Il ne veut pas comprendre que si vous ne l’aviez pas fait lui serait mort, car la réaction humaine est illogique dans ces situations-là. L’autre aurait peut-être pris votre geste de le sauver au détriment du faible comme un acte de valeur, et vous seriez monté dans son estime en tant que survivaliste implacable. Vous avez bien entendu deux secondes pour faire la part des choses avant de perdre les deux, ou pire…</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/gaming-the-walking-dead-survival-instinct-screenshot-2.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-16380" title="gaming-the-walking-dead-survival-instinct-screenshot-2" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/gaming-the-walking-dead-survival-instinct-screenshot-2-375x163.jpg" alt="" width="375" height="163" /></a>Vous apprendrez vite que chacun de vos choix est une erreur, tout ce qui vous semble sage est en fait une connerie monumentale que vous ne pourrez effacer et devrez assumer. Car oui, au final tout se résume à assumer ses décisions, peu importe ce qu’elles apportent, et à vous considérer déjà bien heureux d’être encore là. Vous nouerez des liens d’amitié avec des personnages qui disparaitront instantanément, et il vous faut vous faire à l’idée qu’aucun n’est invincible. Les choix ne sont pas toujours aussi radicaux, certains ne sont que sociaux, avouer telle ou telle chose, prendre parti pour untel ou untel, se montrer globalement positif ou alarmiste, etc. Bien sûr certains vont se vexer et ne seront pas là au moment décisif, d’autres partiront, trahiront, voire iront plus loin dans leur idée de la survie du plus fort… La toile des choix est si finement tissée que l’on se sent pris au piège par une aventure qui nous maitrise, et on accepte de se couler dans ce cocon avec le renoncement classique de la mouche engluée pour avoir volé trop près des vieilles poutres. Essayez de lutter, essayez de sauver tout le monde et d’être le plus neutre possible, et vite vous vous rendrez compte que le courant vous emporte loin de la rive. On ne peut pas gagner à The Walking Dead.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/TheWalkingDead600x369.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-16377" title="TheWalkingDead600x369" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/TheWalkingDead600x369-375x187.jpg" alt="" width="375" height="187" /></a>Et cet amoncellement de choix empêche de se détacher de l’aventure. On est forcément plongé dans sa partie, car elle est véritablement  notre. On a pris trop de décisions, vécu trop de drames et de désillusions pour s’en aller avant d’avoir atteint le dénouement, et savoir qui c’est et ce qui va se passer. Recharger une sauvegarde pour faire un autre choix est une hérésie ! Et ce serait vain, car aucune solution n’est la bonne (excepté pour les énigmes ridicules qui s’accumulent partout). Le jeu enregistre immédiatement après chacun de vos choix, vous empêchant de même vouloir tricher. Et n’espérez pas le game over qui vous permette de revenir en arrière pour sauver untel, il n’existe pas. La mort des autres est définitive. Celle de Lee non et, c’est assez paradoxal, on est presque heureux de mourir. La mort de Lee permet de revenir immédiatement à la séquence et permet de se relâcher quelques instants, sachant que pour une fois ses actes ne sont pas irrévocables, et on sort de l’histoire pour revenir à un jeu plus classique, comme une soupape bienvenue qui empêche l’entreprise d’exploser. Oui, c’est prenant à ce point.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/The_Walking_Dead.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16388" title="The Walking Dead1.1 Days Gone ByBehind The ScenesAndrew Lincoln" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2013/01/The_Walking_Dead.jpg" alt="" width="620" height="350" /></a></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>D’ailleurs je ne veux plus jamais refaire ce jeu. Jamais plus je ne veux être confronté à ces choix cornéliens, jamais plus je ne veux me faire d’illusions quand untel décide d’y aller tout seul, jamais plus je ne veux qu’elle s’éloigne de moi, jamais plus je ne veux lui donner raison, jamais plus je ne veux découvrir ce qu’il y a derrière la porte. J’en ai trop bavé, moi, dans ce foutu monde désolé pour vouloir le revivre en ayant l’illusion de faire mieux. J’ai fait, et c’est tout. Ce jeu sans score, sans replay value, ce jeu imperméable au speed run est une aventure unique, comme gratter ses boutons de varicelle : on ne peut le faire qu’une fois dans sa vie. Mais il faut y passer, sous peine de rater quelque chose. </strong></p>
</blockquote>
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		<title>Pas de son depuis deux semaines, mais des images à venir</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Nov 2012 18:12:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
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		<category><![CDATA[de droite à gauche ça veut pas dire oui sauf en bulgarie]]></category>
		<category><![CDATA[grève]]></category>
		<category><![CDATA[l'omerta c'est jusque chez toi!]]></category>
		<category><![CDATA[Les Missions]]></category>
		<category><![CDATA[Movember]]></category>
		<category><![CDATA[Natural Selection 2]]></category>
		<category><![CDATA[Vox A Carta]]></category>

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		<description><![CDATA[Comment, Vox A Carta n&#8217;est pas publié depuis deux semaines? Que lui arrive-t-il, serait-il devenu aphone? L’arthrite a-t-elle finalement eu raison de ses phalanges engourdies par le froid sibérien tout relatif qui...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comment, Vox A Carta n&#8217;est pas publié depuis deux semaines? Que lui arrive-t-il, serait-il devenu aphone? L’arthrite a-t-elle finalement eu raison de ses phalanges engourdies par le froid sibérien tout relatif qui règne dans les hautes sphères de l&#8217;europe occidentale?  Est-il une grosse flemmasse qui a une vie aussi?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Oui, toutes ces interrogations sont bien légitimes, ces 15 jours passés mon micro n&#8217;a servi qu&#8217;à hurler des ordres dans Natural Selection 2, et c&#8217;est un affront à moi-même ainsi qu&#8217;à toi qui m&#8217;écoute sur tes enceintes hêtre. Cela dit, je ne suis pas pour autant inactif! Après le succès flamboyant, et c&#8217;est peu de le dire, de la <a href="http://www.consolesyndrome.com/actu-console-syndrome/une-emission-video-100-maison-les-missions-le-systeme-pegi/">dernière émission</a>, une autre est sur les rails! Et la folie voudrait même qu&#8217;elle soit tournée en présence d&#8217;une grosse partie de l&#8217;équipe dans de somptueux décors qui sentent bon la violette. Un travail de fondu pour un homme seul. Tiens d&#8217;ailleurs, l&#8217;équipe, je vous annonce ici que je vais avoir besoin de vos ganaches.</p>
<p>Et si vous insistez, vous aurez même peut-être droit à un Med en plein movember s&#8217;il a le courage de tenir jusqu&#8217;aux fêtes (poussez-le sur Twitter: @MedCS).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Voila, c&#8217;est tout les loulous allez en paix.</p>
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		<title>Un Assassin à Montréal</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Nov 2012 15:21:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Redac</dc:creator>
				<category><![CDATA[CS Editions]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[Console Syndrome Editions]]></category>

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		<description><![CDATA[Guillaume Delalande nous raconte son expérience, retraçant l'historique de son travail pour le livre, jusqu'à Montreal !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">&#8220;Je dois l’avouer, quand j’ai reçu en 2010 le livre de Mehdi El Kanafi et Nicolas Courcier sur la saga Assassin’s Creed, j’étais extrêmement jaloux. Je tenais dans les mains exactement le livre que je rêvais de faire. Cette première publication des éditions Console Syndrome fut à juste titre saluée par les joueurs et les créateurs de la saga &#8230; j’ai d’ailleurs vu quelques exemplaires traîner sur les bureaux des développeurs d’Assassin’s Creed III à Montréal&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/Ubisoft-1.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-16326" title="Ubisoft 1" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/Ubisoft-1-750x562.jpg" alt="" width="620" height="464" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Alors quand Mehdi et Nicolas m’ont appelé au printemps dernier pour me confier cette nouvelle édition j’ai évidemment dit oui tout de suite. Au programme, bien évidemment, la couverture des jeux sortis depuis 2010, mais aussi une révision et une ré-écriture d’une bonne partie de l’édition originale. Il se trouve que même sur les origines de la saga, de nouveaux éléments révélés récemment donnent un nouvel éclairage sur les volontés originales et les premières décisions des développeurs. J’ai voulu aussi romancer un peu plus la narration des différents événements des jeux.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/Séance-travail-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-16323 aligncenter" title="Séance travail (1)" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/Séance-travail-1-375x500.jpg" alt="" width="375" height="500" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais j’ai aussi souhaité enrichir, enquêter, donner au lecteur l’opportunité d’apprendre pleins de choses différentes à partir des jeux. Assassin’s Creed est une saga qui donne un superbe prétexte pour ce pencher sur de nombreuses périodes historiques souvent peu ou mal couvertes dans nos programmes scolaires, de se poser des questions sur les réalités scientifiques de toute la partie science-fiction, de se pencher sur des personnages réels hauts en couleurs&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Pas de mystère, j’ai beaucoup lu, rencontré des historiens, réalisé des dizaines d’interviews en France et à Montréal. Car c’est aussi une nouveauté dans cette édition, je suis parti au Québec en septembre dernier, dans les coulisses de la fabrication d’Assassin’s Creed III. L’occasion de s’essayer au jeu mais surtout d’interviewer en tête à tête et en longueur les développeurs mais aussi les grands responsables de la saga comme le scénariste en chef, le responsables des projets transmédia, le “gardien du temple” de la saga&#8230; Là encore de quoi éclairer non seulement le dernier AC3 mais l’ensemble des productions Assassin’s Creed. Du comic aux romans dont j’ai aussi rencontré l’auteur, des court métrages aux BD et aux jeux périphériques, c’est tout l’univers Assassin’s Creed qui est passé à la loupe. Un univers qui était encore balbutiant en 2010, en deux ans la saga s’est entendue sur de très nombreux supports et vise maintenant directement Hollywood.</p>
<p style="text-align: justify;">Et puis, à la base, je suis journaliste à la télé&#8230; l’idée de faire un DVD a rapidement germé. Vous retrouverez donc la quasi-totalité des interviews réalisés en septembre à Montréal, je tiens d’ailleurs à remercier Corey May, Raphael Lacoste, Alex Hutchinson, Jean Guesdon et Louis-Pierre Pharand pour le temps qu’il m’ont consacré.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/Corey-May.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-16325" title="Corey May" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/Corey-May-750x562.jpg" alt="" width="620" height="464" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Travaillant à temps plein pour LCI, les semaines ont été très chargées&#8230; ce livre a de fait été largement écrit dans des avions et des hôtels de par le monde, et à Paris, vacances d’été et weekends se sont enchaînés jusqu’ à il y a quelques semaines avec l’arrivée dans mes mains fébriles en avant première d’Assassin’s Creed III et de Assassin’s Creed III:Liberation. Deux jeux dans lesquels je n’ai pas eu le loisir de trop flâner&#8230; Près de 60 pages vous éclairent sur ces deux dernières productions, tant du côté des histoires que de l’Histoire : la Louisiane et les colonies américaines du XVIIIe siècle, tout comme la Terre Sainte du XIIIe siècle, l’Italie de la Renaissance et la Constantinople du début du XVIe, sont les berceaux d’aventures extraordinaires. Et elles ne font que commencer …&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/Photo-soirée-Assassin.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-16327" title="Photo soirée Assassin" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/Photo-soirée-Assassin-750x560.jpg" alt="" width="620" height="462" /></a></p>
<p><strong>Guillaume Delalande</strong></p>
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		<title>Une émission vidéo 100% maison ! Les Missions : le Système PEGI</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Nov 2012 21:18:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Console Syndrome]]></category>
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		<category><![CDATA[émission]]></category>
		<category><![CDATA[Gilles Banneux]]></category>
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		<category><![CDATA[PEGI]]></category>
		<category><![CDATA[Peut on légalement manger des piments à 2 M scovilles?]]></category>
		<category><![CDATA[quand on façonne un crâne on frime?]]></category>
		<category><![CDATA[Rejuki]]></category>

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		<description><![CDATA[Quand on a une caméra, un micro, des idées et des mecs cools pour aider, alors on pond un truc qui tient sur Youtube.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Coucou les coquinous !</p>
<p>Alors voilà, parfois, comme ça, on regarde des trucs à la télé, et ces trucs sont chouettes. On se dit « mince, mais ces mecs sont rigolos, intéressants, et j&#8217;aime pas ses lunettes, mais ça lui va bien ». Et une fois qu&#8217;on a laissé Jamy à ses expériences, on a envie de faire pareil, mais en le couplant à certains trucs déjà vus ailleurs, le tout à sa sauce. Bref, beaucoup d&#8217;explications pour au final une émission, comme ça pour le fun, qui sera peut être suivie par d&#8217;autres si je trouve de bonnes âmes à Bruxelles.</p>
<p>Il y aurait plein de choses à dire, à expliquer, mais je vais juste vous proposer de mirer. D&#8217;ailleurs je remercie Mololo pour son aide technique, artistique (cette bannière !!) et morale, et l&#8217;ensemble de CS pour l&#8217;aide morale d&#8217;ailleurs. Certains lecteurs sont même cachés dans ces images.</p>
<p>Bref, bienvenue dans Les Missions.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[ndCarta : bravo !] Ahahah voilà ça maaarche (Mololo)</p>
<p><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_L605itBbjs?version=3&amp;hl=fr_FR" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/_L605itBbjs?version=3&amp;hl=fr_FR" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
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		<title>[Vox A Carta] New Game +: la théorie du cassoulet sans l&#8217;ail</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Nov 2012 21:17:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[22 v'la les boeufs]]></category>
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		<category><![CDATA[cassoulet]]></category>
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		<category><![CDATA[Le brandy est un des rares alcools qui]]></category>
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		<category><![CDATA[un couvercle de nutella percé cintré d'un morceau de chemise]]></category>
		<category><![CDATA[Vox A Carta]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[La frustration d'un apprenti cuistot serait donc similaire à celle du joueur de Dishonored ou Borderlands 2, fou.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Difficile, difficile de critiquer ces deux mastodontes récemment portés aux nues par mézigue, mais il faut avouer que Dishonored et Borderlands 2 sont frustrants. Pour des raisons différentes, certes, mais tout de même ça reste à argumenter. Ça tombe bien c&#8217;est ce qui se passe quand on clique sur le triangle contrastement gris sombre ci-dessous.</p>

<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/cassoulet-new-game-+.mp3">Ou là en téléchargement à l&#8217;aide de ce fameux clic droit !</a></p>
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	<itunes:subtitle>La frustration d&#039;un apprenti cuistot serait donc similaire à celle du joueur de Dishonored ou Borderlands 2, fou.</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Difficile, difficile de critiquer ces deux mastodontes récemment portés aux nues par mézigue, mais il faut avouer que Dishonored et Borderlands 2 sont frustrants. Pour des raisons différentes, certes, mais tout de même ça reste à argumenter. Ça tombe bien c&#039;est ce qui se passe quand on clique sur le triangle contrastement gris sombre ci-dessous.



 

Ou là en téléchargement à l&#039;aide de ce fameux clic droit ! (http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/11/cassoulet-new-game-+.mp3)</itunes:summary>
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		<title>Theresia, ça fait du bien quand ça fait mal</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/critiques/theresia-ca-fait-du-bien-quand-ca-fait-mal/</link>
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		<pubDate>Wed, 31 Oct 2012 11:39:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mololo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pour fêter Halloween, retour sur Theresia, un jeu d'horreur méconnu qui vous glacera le sang entre deux façonnages de citrouilles !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">On connaît la DS pour ses vertus de &#8220;console à RPG&#8221;, ses cartes pirates qui ruinent l’industrie ou son <em>diling-diling</em> d’ouverture, identifiable entre tous. On la connaît moins pour son répertoire horrifique, déjà abordé sur <a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/dementium-l%E2%80%99asile/">Console</a> <a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/999-nine-hours-nine-persons-nine-doors/">Syn</a><a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/retro-nanashi-no-game-un-jeu-qui-fait-peur/">drome</a>. Aujourd’hui, c’est Halloween, les bonbons ou la vie, l’occasion offerte de revenir sur un méconnu et lugubre jeu sorti en 2008 (autant dire un vieux en âge vidéoludique), uniquement au Japon et aux USA. Bref, un jeu rapatrié du fin fond de la niche.</p>
<p style="text-align: justify;">Theresia est le fruit du développeur Workjam (détenteurs de la licence Tantei Jingūji Saburō aka Jake Hunter), qui après quelques expérimentations sur téléphones portables a décidé de gratifier la DS de sa pouliche. Reprenant un système à la Shadowgate / Déjà Vu, la structure s’avoue sans étonnement old-school. La forme quant à elle ne laisse aucun doute : ce jeu sera glauque jusqu’au bout de ses ongles jaunis ou ne sera pas.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_artwork.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16226" title="theresia_artwork" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_artwork.jpg" alt="" width="500" height="400" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Allô Maman Bobo</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Premier écran fixe : une jeune fille se réveille amnésique (tiens donc) dans une salle sombre et glaçante. En vue à la première personne, ses pensées défilent sous forme de texte. Puis vient le moment fatidique, celui d’utiliser son stylet pour tapoter frénétiquement à la recherche d’indices cachés dans le décor. Sauf que je vous arrête tout de suite. Dans Theresia, cela ne se passe en vérité pas comme cela&#8230; du tout. Dès un innocent mouvement dans la pièce, l’évidence se jette à la gorge de notre héroïne : cet endroit étrange, étouffant et mystérieux, est bourré de pièges ! Remue un meuble, un couteau strie ta main. Déplace un livre, une flèche frôle ta tempe. Pour s’en sortir, il va falloir tâtonner, fouiller, soulever tout en sachant que les punitions corporelles guettent dans l’ombre, prêtes à diminuer notre barre de vie. Oubliez votre technique de raser les murs en martelant le bouton action pour choper le maximum d’objets comme dans un vieux Resident Evil. Un singulier rapport entre le jeu sadique et le joueur masochiste s’instaure et s’amplifie. Le paradoxe s’avère d’autant plus frappant qu’il se situe sur une console dédiée au tout tactile ! Et sans trop en révéler à propos du scénario (au demeurant très travaillé), cet équilibre pernicieux se trouve être le cœur de la relation qui unit notre demoiselle et le personnage qui hante sa mémoire, jaillissant lors des nombreux flash-backs. Un point’n click où quand on clique, ça fait mal. Dans un grand élan de mansuétude, Workjam a malgré tout gardé une oasis user-friendly pour nous aider à survivre : il est possible de sauvegarder à tout moment et en observant attentivement les pixels via l’icône associée, les traquenards sont repérables. Ouf.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16227" title="theresia_screen_01" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_01.jpg" alt="" width="256" height="346" /></a> <a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16228" title="theresia_screen_02" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_02.jpg" alt="" width="256" height="346" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Horreur en déambulateur</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Mis à part se ramasser un poignard en pleine tronche, le premier seuil franchi offre également un second choc. Les beaux graphismes 2D soignés disparaissent pour laisser place à de longs couloirs 3D brouillons. Pour rejoindre salons, bureaux, laboratoires ou cuisines, il faudra supporter des corridors dignes de la Playstation (non, je ne parle ni de la deux, ni de la trois). Comme une surprise n’arrive jamais seule, les déplacements se font dans la lenteur la plus totale, d’un pas hésitant. Pourtant, cette lourdeur s’inscrit en définitive dans l’ambiance générale. Theresia nous ramène à nos souvenirs d’antan, à ces <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FuDzQLx4wP4">jeux d’exploration sur micro-ordinateurs</a> dans lesquels on prenait notre temps. Loin de l’agitation contemporaine, il s’agit ici de voir ressurgir l’envie de bien faire, d’attendre la nuit pour allumer la console, de brancher ses écouteurs et de se laisser enivrer par toute cette rouille, ces gaz toxiques et cette multitude de cadavres. De patiemment subir les allers-retours tout en y prenant du plaisir. D&#8217;aimer ne pas comprendre ce que l’on a loupé pour rester coincé, comme ça, à tourner en rond. Sado et Maso, le retour.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_03.jpg"><img class="size-full wp-image-16234 alignnone" title="theresia_screen_03" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_03.jpg" alt="" width="256" height="347" /></a> <a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_04.jpg"><img class="size-full wp-image-16235 alignnone" title="theresia_screen_04" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_04.jpg" alt="" width="256" height="347" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Red is Dead</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si Theresia ne devait se résumer qu’à un sentiment, c’est à n’en pas douter la solitude qui gagnerait la mise. Ne comptez pas croiser âme qui vive, seuls vous attendent des corps calcinés, décomposés et/ou brutalisés. Une atmosphère pesante règne en maître, sans aucune concession. Les passages en extérieur sont rares et votre but sera d’enfin trouver la sortie de ce labyrinthique bâtiment. En chemin, l’histoire de notre protagoniste se dévoilera dans la douleur, la laissant parfois abattue, blessée et surtout, encore et toujours, seule. Sans vraiment user de gore, en restant plus angoissant qu’effrayant, il faudra s’armer d’endurance pour supporter la pression du confinement. Entre la guerre, le sang et les infections contagieuses, il n’y a pas de répit. &#8220;Chère Emile&#8221; est le sous-titre de Theresia et constitue la partie principale de l’affaire. Une fois l’aventure terminée, un chapitre supplémentaire -plus court- &#8220;Chère Martel&#8221; en apprendra davantage aux plus courageux. Une grosse vingtaine d’heures de souffrance béate devrait suffire pour voir le bout de l’ensemble, récompensée par un visual novel bonus, reprenant les deux trames de manière chronologique cette fois-ci.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16241 alignnone" title="theresia_screen_05" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_05.jpg" alt="" width="256" height="384" /></a> <a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_06.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16242" title="theresia_screen_06" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/theresia_screen_06.jpg" alt="" width="256" height="384" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Vous l’aurez compris, Theresia est un petit jeu d’horreur qui mérite d’être connu. Sans révolutionner le genre et en conservant une moelle définitivement old-school, il s’adresse évidemment en priorité aux fans du genre, à la recherche d’ambiance malsaine.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En bonus d&#8217;Halloween, voici une petite sélection d&#8217;articles estampillés 100% horreur :</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/amnesia-the-dark-descent-%E2%80%93-terrifiant-chef-doeuvre/">Amnesia : The Dark Descent – Terrifiant chef d’œuvre</a></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/ces-petits-riens-qui-nous-rendent-fous-resident-evil-5/">Ces Petits Riens (Qui Nous Rendent Fous) : Resident Evil 5</a></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/demons-souls/">Demon’s Souls</a></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/la-sexualite-dans-silent-hill/">La sexualité dans Silent Hill</a></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/vos-contributions-l%E2%80%99heritage-de-lovecraft-dans-le-survival-horror/">L’héritage de Lovecraft dans le survival horror</a></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/lone-survivor-a-la-recherche-du-nouveau-silent-hill/">Lone Survivor, à la recherche du nouveau Silent Hill</a></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/retro-nanashi-no-game-un-jeu-qui-fait-peur/">Nanashi no Game, un jeu qui fait peur</a></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/resident-evil-revelations/">Resident Evil Revelations, la série de Capcom franchit enfin le cap du XXIème siècle</a></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/silent-hill-shattered-memories-la-continuite-dun-mythe/">Silent Hill Shattered Memories : la continuité d’un mythe</a></p>
<p>Bonne lecture et surtout joyeux Halloween !</p>
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		<title>[Vox A Carta] Jouer à Warfighter ? MoH Non !</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Oct 2012 16:09:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un jeu AAA qui ne séduit même plus un bourrin patenté, c'est un signe de la fin du monde.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Parfois dans la vie, on enfreint ses propres règles, on transgresse ses principes et on oublie ses habitudes comme ça, d&#8217;un coup, spontanément. Comme pour ce Medal of Honor Warfighter, qui souffre par trop du Syndrome du Déjà Vu,  auquel je ne vais même pas jeter un globe oculaire (j&#8217;ai jamais su écrire oeuil/euil/oeil), c&#8217;est dire&#8230;</p>

<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/10/Medal-of-Honor.mp3"><strong>Le billet en MP3</strong>, la folie en itinérance au bout du clique droit/enregistrer la cible du lien sous!</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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	<itunes:subtitle>Un jeu AAA qui ne séduit même plus un bourrin patenté, c&#039;est un signe de la fin du monde.</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Parfois dans la vie, on enfreint ses propres règles, on transgresse ses principes et on oublie ses habitudes comme ça, d&#039;un coup, spontanément. Comme pour ce Medal of Honor Warfighter, qui souffre par trop du Syndrome du Déjà Vu,  auquel je ne vais même pas jeter un globe oculaire (j&#039;ai jamais su écrire oeuil/euil/oeil), c&#039;est dire...



Le billet en MP3, la folie en itinérance au bout du clique droit/enregistrer la cible du lien sous!

 

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		<title>[Vox A Carta] Apotheon, où l&#8217;amphore rend fort</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2012 20:07:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
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		<description><![CDATA[He he, tu veux en entendre une bien bonne avec des mecs qui portent le voile? Alors écoute!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Parfois, entre deux cris de haine pure et des remarques pertinentes sur des programmes imbéciles, Twitter recèle des bonnes surprises, comme le trailer de cet Apotheon ci-dessous. Un trailer qui donne le change face aux myriades de clones artistiques qui déboulent sur nos disques durs, et qui donne une raison d&#8217;être à mes 4 minutes de vocalises.</p>

<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://youtu.be/zBnNluH6bhA?hd=1"><strong>Lien du trailer</strong> en question car je suis aussi doué pour manager wordpress et youtube qu&#8217;un prêtre orthodoxe pour marier deux mecs mormont.</a></p>
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	<itunes:subtitle>He he, tu veux en entendre une bien bonne avec des mecs qui portent le voile? Alors écoute!</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Parfois, entre deux cris de haine pure et des remarques pertinentes sur des programmes imbéciles, Twitter recèle des bonnes surprises, comme le trailer de cet Apotheon ci-dessous. Un trailer qui donne le change face aux myriades de clones artistiques qui déboulent sur nos disques durs, et qui donne une raison d&#039;être à mes 4 minutes de vocalises.


 

Lien du trailer en question car je suis aussi doué pour manager wordpress et youtube qu&#039;un prêtre orthodoxe pour marier deux mecs mormont.</itunes:summary>
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