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	<title>Console Syndrome</title>
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		<title>Retro : Shenmue</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 06:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. popo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Retro - Pour beaucoup, il est LE jeu de la Dreamcast. Retour sur Shenmue et les sensations qu'il procure.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/01/d2bce9fbf911a4847855a5a019db6b8a.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-442" title="Shenmue" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/01/d2bce9fbf911a4847855a5a019db6b8a.jpg" alt="" width="103" height="150" /></a>Il y a quelques années de cela, alors que je décortiquais Phantasy Star Online, Marvel vs Capcom 2 et Eternal Arcadia, je me suis penché sur le cas de Shenmue. Il faut dire que depuis un moment les magazines comme Player One faisait déjà grand cas de ce jeu. Le simple nom de son géniteur, Yu Suzuki et son passif avait de quoi faire frissonner les joueurs d’impatience.</p>
<p style="text-align: justify;">En retournant sur mes vieux magazines, je me remémore ce concept obscur qui était censé mêler des genres de jeux qui plaisent aux joueurs. Un mélange subtil d’aventure, de liberté et d’interactivité dans un monde réaliste. Le tout mâtiné d&#8217;un système de combat technique et révolutionnaire (pour un RPG) à la Virtua Fighter. L’autre innovation qui sera moulte fois copiée est le QTE qui offrira des moments d’une rare intensité (même si Shenmue ne peut se vanter de la paternité du QTE, il aura contribué à les remettre au goût du jour). Tout cela nous donne le système unique de F.R.E.E (Full Reactive Eyes Entertainment) promis par maître Yu Suzuki</p>
<p style="text-align: justify;">Face à ce jeu, beaucoup de joueurs ont pris peur ou n’ont pas eu le courage de le terminer. Le jeu est long et l’immersion et l’interactivité sont tellement grandes que l’on est pris de vertige à visiter les coins et recoins de la maison des Hazuki. Il y tellement de tiroirs à ouvrir, d’objets à acheter, stocker, de tâches à faire dans la journée que l’on ne sait plus où donner de la tête. Le voyage dans les petites rues japonaises est alors au seuil du réel. En un mot, le joueur est happé dans la vie de Ryo Hazuki.</p>
<div style="text-align: justify;">
<p>L’autre problème, qui a rebuté beaucoup de nos compatriotes, est que le jeu est entièrement en anglais. Outre un doublage affligeant (et drôle à ses dépends) Shenmue pouvait effrayer les allergiques à la langue de Shakespeare de part ses textes entièrement en anglais. Enfin, il faut dire que les joueurs étaient plutôt dans l’attente de RPG plus classiques et ce monde réaliste s’éloignait des canons fantastiques des titres plus conventionnels.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2007/12/shenmue_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7790" title="shenmue_6" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2007/12/shenmue_6.jpg" alt="" width="400" height="525" /></a></p>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Mais le jour où j’ai mis Shenmue dans ma Dreamcast, je me souviendrais toujours de cette claque monumentale. Une intro et une intrigue dignes des plus grands films de yakuza, la découverte de sa propre maison traditionnelle japonaise, la salle d’arcade, les restaurants, le petit chat à nourrir, les rendez-vous avec Nozomi. Tous ces petits détails, que dis-je, ces instants de vie qui rendent l’immersion parfaite, et le voyage véridique et magnifique.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Voilà un petit aperçu de ce que m’évoque Shenmue. Je pourrai en parler sur des pages et des pages mais je risquerai de fatiguer vos jolies petites mirettes. Ah oui ! Autre chose. Je m’adresse aux indécis, aux hésitants, jetez-vous sur ce jeu ! Terminez-le ! Vous risquez de passer à côté d’une des plus grandes expériences virtuelles. Ce soft écrase, et je ne pèse pas mes mots, presque tout ce qui a pu se faire dans le domaine du jeu vidéo. Si Shenmue 3 sort un jour sur une console, j’achète celle-ci sans même me poser de questions sur le prix ou le nom de la machine. Quant à une prochaine sortie, comme on dit : l’espoir fait vivre.</strong>.</p>
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		<title>Remake Dreamcast : entre perspectives et conjectures</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 14:59:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Memento</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
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		<description><![CDATA[Actu - Quels jeux sont concernés par les remakes à venir, et pourquoi seulement maintenant ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p style="text-align: justify;"><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 		A:link { so-language: zxx } -->A l&#8217;occasion de leur sortie sur le Xbox Live Arcade et le PSN, Sonic comme Crazy Taxi bénéficieront de versions optimisées en HD et de l&#8217;ajout des scores en lignes et des succès. Étant par essence des jeux de scoring qui se prêtent à des sessions de jeu courtes, l&#8217;idée est excellente, et vous permettra de comparer vos scores à ceux de vos amis. En pratique, il a été visiblement été moins aisé d&#8217;optimiser Sonic Adventure, qui dispose de bandes noires, un représentant de Sega ayant <strong><a href="http://www.joystiq.com/2010/06/20/sonic-adventure-on-psn-and-xbla-wont-venture-outside-of-4-3-asp/">confirmé</a></strong> qu&#8217;il avait été moins aisé d&#8217;altérer le jeu d&#8217;origine à la manière de Crazy Taxi pour qu&#8217;il supporte les écrans larges.</p>
<div id="attachment_7860" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/sonicadventure_classic.jpg"><img class="size-full wp-image-7860" title="sonicadventure_classic" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/sonicadventure_classic.jpg" alt="" width="530" height="298" /></a><p class="wp-caption-text">Un remake pas complètement HD : des bandes noires sont présentes.</p></div>
<p style="text-align: justify;">En ce qui concerne les prochains à se voir adapter, aucune info n&#8217;a filtrée, si ce n&#8217;est que cela concernerait une vingtaine de titres. On peut d&#8217;ores et déjà conjecturer sur certains titres à suivre, ou du moins sur ceux qu&#8217;on aimerait voir arriver. Reste à savoir s&#8217;il s&#8217;agira surtout de jeux Sega, ou si des éditeurs tiers y participeront.</p>
<p style="text-align: justify;">En toute probabilité, Sonic Adventure 2, Crazy Taxi 2, Ecco the Dolphin, Jet Set Radio, Space Channel 5 (et Space Channel 5 Part 2), Skies of Arcadia, ChuChu Rocket, Outtrigger et Zombie Revenge feront partie des suivants. En fait tout porte à croire que les stars de chez Sega illustrées dans Sonic &amp; Sega All Star Racing n&#8217;ont pas été modélisées que pour ce jeu, et si c&#8217;était le cas Virtua Fighter et Samba de Amigo (sans les Sambas ?) pourraient aussi faire partie des heureux élus. Sans oublier certains titres jamais sortis en dehors du Japon comme Sakura Taisen, Segagaga et&#8230; Seaman, s&#8217;il devait n&#8217;y en avoir qu&#8217;un seul.</p>
<p style="text-align: justify;">Il serait assez surprenant que certaines catégories de jeux jouant beaucoup sur le renouvellement des itérations en profitent, tels que Virtua Tennis ou le très moyen Virtua Striker (d&#8217;autant qu&#8217;un nouveau Virtua Tennis est en développement), mais c&#8217;est une décision qui sera bien évidemment à la discrétion de Sega. REZ ayant déjà été adapté en HD, nous en resterons surement là pour celui-ci, par contre Shenmue bénéficiera peut-être d&#8217;un remake comme il se doit, Sega ayant déjà été en contact avec Microsoft pour sa réédition Xbox. Reste la problématique de l&#8217;absence de fin pour cette saga mémorable sur laquelle Popo reviendra à l&#8217;occasion de cette semaine dédiée à la Dreamcast.</p>
<div id="attachment_7861" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/crazy_taxi_classic.jpg"><img class="size-full wp-image-7861" title="crazy_taxi_classic" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/crazy_taxi_classic.jpg" alt="" width="530" height="298" /></a><p class="wp-caption-text">Crazy Taxi ne disposera pas des musiques d&#39;origines.</p></div>
<p>Si jamais cela ne concernait pas que des titres développés par Sega ou un des studios first-party d&#8217;alors, nous aurions la chance de voir Power Stone (le 2, de préférence), Soul Calibur, The Nomad Soul, Rivals Schools 2 et Capcom vs SNK participer à la fête, mais la probabilité reste faible.</p>
<p style="text-align: justify;">On  sait que des remakes Saturn ont aussi été <a href="http://www.journaldugamer.com/2010/06/30/non-pas-de-saturn-sur-xbla-et-psn/"><strong>envisagés</strong></a>, mais qu&#8217;au devant du très faible succès qu&#8217;elle a eu en occident cette éventualité a été écartée. Au moins pour le moment. Mais qu&#8217;est-ce qui a poussé Sega à prendre la décision de ressortir non pas un ou deux titres, mais une vingtaine d&#8217;entre-eux, tous issus de l&#8217;âge d&#8217;or Dreamcast ? La récente restructuration des studios américains de Sega, évoquée par <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/28908/Sonic_Adventure_Crazy_Taxi_First_Dreamcast_Games_Coming_To_PS3_360.php"><strong>Gamasutra</strong></a>, et qui provoqua la fermeture du studio de San Francisco, a sans doute quelque chose à voir avec cela. A l&#8217;occasion d&#8217;une <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/28163/Interview_Amid_Layoffs_Segas_Hayes_Talks_Business_Restructure_Digital_Growth.php"><strong>interview</strong></a> en avril dernier, Mike Hayes, désormais président de Sega of America et Sega Europe (qui forment tous deux Sega West), évoquait vouloir investir dans le numérique. La Dreamcast n&#8217;avait jusqu&#8217;alors bénéficié que de clins d&#8217;oeil ou de rares regards, et on pensait que Sega avait depuis longtemps consommé le divorce. Pourtant, Sonic &amp; Sega All Star Racing, sorti au début de l&#8217;année, sembla vouloir raviver la flamme nostalgique, jusqu&#8217;à y inclure Ryo Hazuki, héros d&#8217;une saga emblématique dont les rumeurs s&#8217;attachent encore aujourd&#8217;hui à croire qu&#8217;un troisième épisode est possible.</p>
<p><strong>Sonic Adventure, le premier Dreamcast Classic, devrait sortir le 15 septembre.</strong></p>
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		<title>Retro : Sonic Adventure, Crazy Taxi et Skies of Arcadia</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 21:50:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Memento</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Retro - Revue des deux prochains remakes Dreamcast, et comme pour forcer le destin, d'un troisième qu'on souhaiterait voir arriver.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p style="text-align: justify;"><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 		A:link { so-language: zxx } --><a href="http://www.generation-nt.com/dreamcast-sonic-adventures-crazy-taxi-actualite-1032431.html"><strong>Officialisé</strong></a> par Sega en juin dernier, plusieurs jeux phares de la Dreamcast vont sortir sur le Xbox Live Arcade et le PSN. A cette occasion, deux noms ont été lâchés : Sonic Adventure et Crazy Taxi, et si l&#8217;on peut avoir quelques frayeurs au sujet de ce dernier s&#8217;il venait à être effectivement dépourvu des musiques d&#8217;origine, c&#8217;était l&#8217;occasion de se replonger dans certaines de ces productions qui ont fait les grands noms de la console.</p>
<p style="text-align: justify;"></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><strong>Sonic Adventure</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><strong><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/sonic_adventure01.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-7826" title="sonic_adventure01" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/sonic_adventure01.png" alt="" width="620" height="286" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Sonic Adventure est le premier épisode sorti en 3D. De la volonté de Yuji Naka d&#8217;en faire une démonstration technique et sinon ludique pour les débuts de la console naquit ce jeu d&#8217;aventure/plate-forme électrique, aux ambiances variées, entre funk et rock&#8217;n roll, comme pour mieux renforcer la césure avec les épisodes précédents. Particulièrement bien reçu lors de sa sortie, le jeu fut un véritable succès et se vendit à hauteur des 2,5 millions d&#8217;exemplaires. Sonic Adventure 2 sortira deux ans plus tard à l&#8217;occasion des dix ans du hérisson bleu, honorant la fin d&#8217;une console qu&#8217;on savait déjà ne plus devoir perdurer. Ironiquement, c&#8217;est sur la même période que sortit l&#8217;inénarrable Gran Turismo 3, la Playstation 2 ayant entre temps rejoint la course à l&#8217;occasion de sa sortie fin 2000.</p>
<p style="text-align: justify;">En dépit de nombreux soucis de caméra et de bugs de collision déjà d&#8217;actualité lors de sa sortie, Sonic Adventure reste encore aujourd&#8217;hui un excellent jeu de plate-forme. Il est d&#8217;ailleurs difficile d&#8217;ignorer les hauts et les bas qu&#8217;a subit la mascotte depuis ses aventures Dreamcast. Se réconcilier avec Sonic était donc à portée de main, profitant ainsi du titre pour redécouvrir une variété et une intelligence de jeu relevée somme toute d&#8217;une certaine simplicité qui le rendent accessible à tous. Brassant les personnages, le jeu permettait de rencontrer et de jouer d&#8217;autres protagonistes que Sonic : Tails, Knuckles, Amy, Big et Gamma – soient des personnages qu&#8217;on a depuis retrouvé dans Sonic All Star Racing – s&#8217;offrent à vous pour revisiter les stages au gré d&#8217;une certaine répétitivité qu&#8217;on ignorera au profit de leur pétillant, découvrant par la même occasion une autre manière de les compléter (et pourquoi pas voler avec Tails de manière complètement <em>cheatée</em>).</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><strong>Crazy Taxi</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><strong><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/crazy_taxi01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7827" title="crazy_taxi01" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/crazy_taxi01.jpg" alt="" width="620" height="292" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Crazy Taxi est à la base un jeu d&#8217;arcade développé sur Naomi qui, comme beaucoup d&#8217;autres jeux de l&#8217;époque, s&#8217;est ensuite vu porté sur Dreamcast. Crazy Taxi c&#8217;est aussi le jeu qui m&#8217;a fait continuer à dire « Craaaazy Taxi » pendant des années, comme on dirait « Je voudrais une baguette de pain s&#8217;il vous plaiiiiiiiiit », en articulant exagérément.</p>
<p style="text-align: justify;">Le concept du jeu, qui tient sur post-it, ne s&#8217;embarrasse pas de longues explications : vous conduisez un taxi, et vous êtes prêt à tout pour amener vos clients rapidement à destination. Et plus vous conduisez dangereusement (sens inverse, saut), plus ils vous récompensent. A savoir si le concept tient toujours debout aujourd&#8217;hui, la réponse s&#8217;entend : comme de nombreux jeux Dreamcast, techniquement c&#8217;est encore très acceptable. Les modèles sont un peu grossiers mais l&#8217;esthétique assez minimaliste et colorée réhausse la donne : un taxi jaune, des cercles de différentes couleurs selon les clients et des voitures à éviter dans une conduite excessivement arcade. C&#8217;est prenant, soutenu par une ambiance musicale parfaitement adaptée (The Offspring, Bad Religion), et franchement rigolard.</p>
<p style="text-align: justify;">Somme toute on pourrait reprocher au jeu d&#8217;être rapidement lassant, mais c&#8217;est le genre qui veut ça, et le jeu possède plus qu&#8217;il ne montre, notamment via les défis. Ces derniers vous proposent des objectifs simples mais qui visent à terme à se familiariser avec le gameplay, sollicitant votre ingéniosité plus qu&#8217;on ne l&#8217;aurait pensé. Crazy Taxi 2 apportera par la suite quelques améliorations à cette recette tonique des plus accessibles.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><strong>Et s&#8217;il n&#8217;en fallait qu&#8217;un, Skies of Arcadia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><strong><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/skies_of_arcadia01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7828" title="skies_of_arcadia01" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/skies_of_arcadia01.jpg" alt="" width="620" height="298" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Ca serait un euphémisme de dire que la Dreamcast ne disposa que de trop rares RPG, genre souvent délaissé au profit de titres plus typés arcade. C&#8217;est ainsi qu&#8217;Overworks, par ailleurs développeurs de Sakura(s) Taisen(s) qui semblaient ne pas vouloir sortir du Japon, surpris son monde avec Skies or Arcadia. Rapidement devenu emblématique, à côté d&#8217;un The Nomad Soul plus aventure et d&#8217;un PSO  guère acceptable sans connexion internet, le prodige d&#8217;Overworks annonce plus qu&#8217;un peu de nostalgie pour tous ceux qui ont eu le plaisir d&#8217;y jouer.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Résolument steampunk dans son approche, Skies of Arcadia proposait de contrôler Vyse, pirate bleu de son état, et destiné à faire de grandes choses. Permettant rapidement de contrôler un bateau et son équipage, le jeu esquissait sous des abords assez classiques un conte d&#8217;aventures à la Jules Verne, flirtant avec la parodie de Moby Dick lorsque vers le début du jeu on y rencontre un vieil homme affublé d&#8217;un faux bras (Drachma) et qui parcourt le ciel à la recherche d&#8217;une baleine géante.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">On s&#8217;avouera que les personnages étaient relativement clichés, et c&#8217;était d&#8217;autant plus vrai quand on y rejoue quelques années après, mais leur utilisation dans l&#8217;histoire demeurait intelligente. Certaines situations dans le jeu m&#8217;ont marqué parce qu&#8217;elles étaient totalement inédites, ou poussées à l&#8217;extrême, et je pense notamment à la fois ou un des personnages se retrouve isolé sur une ile. A côté de ça l&#8217;expérience totalement grisante de contrôler son navire, de pouvoir se déplacer librement, de rechercher des trésors, de recruter des membres d&#8217;équipages qui auront une incidence sur les combats, de fonder et décorer son île, sont autant d&#8217;évènements qui permettait d&#8217;appréhender et de vivre le monde de Skies of Arcadia. Se rendre sur une ile au fin fond du monde c&#8217;était comme s&#8217;y rendre soi-même contre vents et marées, pour danser au son des flutes une fois terre à l&#8217;horizon.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Une des spécificités du titre était que les combats pouvaient prendre différentes formes. Pris d&#8217;assaut pendant l&#8217;exploration d&#8217;un donjon, le combat prenait place selon l&#8217;environnement ; rencontrés pendant vos voyages, les monstres de tailles modiques étaient affrontés à pied sur le ponton ; et si un bateau pirate s&#8217;annonçait, eh bien, pas question de trop s&#8217;en approcher, on l&#8217;affrontait en bateau moussaillon ! Dans un système au tour par tour un peu différent, les combats en bateau ajoutaient une dose de stratégie en cela qu&#8217;il allait falloir décider de vos quatres prochains tours en une fois. Bien souvent la première série de tours servaient à jauger le comportement de l&#8217;ennemi et sa rapidité, requérant du joueur de s&#8217;adapter, pour mieux se montrer prudent et attendre la bonne occasion pour utiliser votre plus grosse arme, une fois celles-ci disponibles.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">On ne perdra pas de vue que sans être révolutionnaire, Skies of Arcadia offrait une belle claque graphique. Les environnements variés, les cinématiques en 3D temps réel, et les attaques spéciales parfois assez délirantes ont clairement contribué à son succès. Sans valoir les cinématiques de certaines concurrents, le moteur graphique offrait un profondeur de vue et des ciels gigantesques, qui sans être forcément très détaillés, renforçaient la sensation de liberté et de voguer dans des immensités. Les villes et certaines créatures jouaient d&#8217;ailleurs à merveille sur le gigantisme auquel votre navire allait devoir faire face.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Skies of Arcadia, c&#8217;est un univers grandiose et cohérent dans lequel on se replonge volontiers. Naïve et charmante à la fois, la fresque habituelle d&#8217;un groupe d&#8217;amis sauvant le monde prend une teneur inattendue, presque modeste. Et s&#8217;il n&#8217;y avait qu&#8217;un jeu à retenir de l&#8217;époque Dreamcast, si ce n&#8217;est celui dont nous parlerons vendredi, ça serait sans doute celui-là.</span></p>
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		<itunes:subtitle>Retro - Revue des deux prochains remakes Dreamcast, et comme pour forcer le destin, d&#039;un troisième qu&#039;on souhaiterait voir arriver.</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Officialisé par Sega en juin dernier, plusieurs jeux phares de la Dreamcast vont sortir sur le Xbox Live Arcade et le PSN. A cette occasion, deux noms ont été lâchés : Sonic Adventure et Crazy Taxi, et si l&#039;on peut avoir quelques frayeurs au sujet de ce dernier s&#039;il venait à être effectivement dépourvu des musiques d&#039;origine, c&#039;était l&#039;occasion de se replonger dans certaines de ces productions qui ont fait les grands noms de la console.


Sonic Adventure
(http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/sonic_adventure01.png)
Sonic Adventure est le premier épisode sorti en 3D. De la volonté de Yuji Naka d&#039;en faire une démonstration technique et sinon ludique pour les débuts de la console naquit ce jeu d&#039;aventure/plate-forme électrique, aux ambiances variées, entre funk et rock&#039;n roll, comme pour mieux renforcer la césure avec les épisodes précédents. Particulièrement bien reçu lors de sa sortie, le jeu fut un véritable succès et se vendit à hauteur des 2,5 millions d&#039;exemplaires. Sonic Adventure 2 sortira deux ans plus tard à l&#039;occasion des dix ans du hérisson bleu, honorant la fin d&#039;une console qu&#039;on savait déjà ne plus devoir perdurer. Ironiquement, c&#039;est sur la même période que sortit l&#039;inénarrable Gran Turismo 3, la Playstation 2 ayant entre temps rejoint la course à l&#039;occasion de sa sortie fin 2000.
En dépit de nombreux soucis de caméra et de bugs de collision déjà d&#039;actualité lors de sa sortie, Sonic Adventure reste encore aujourd&#039;hui un excellent jeu de plate-forme. Il est d&#039;ailleurs difficile d&#039;ignorer les hauts et les bas qu&#039;a subit la mascotte depuis ses aventures Dreamcast. Se réconcilier avec Sonic était donc à portée de main, profitant ainsi du titre pour redécouvrir une variété et une intelligence de jeu relevée somme toute d&#039;une certaine simplicité qui le rendent accessible à tous. Brassant les personnages, le jeu permettait de rencontrer et de jouer d&#039;autres protagonistes que Sonic : Tails, Knuckles, Amy, Big et Gamma – soient des personnages qu&#039;on a depuis retrouvé dans Sonic All Star Racing – s&#039;offrent à vous pour revisiter les stages au gré d&#039;une certaine répétitivité qu&#039;on ignorera au profit de leur pétillant, découvrant par la même occasion une autre manière de les compléter (et pourquoi pas voler avec Tails de manière complètement cheatée).
Crazy Taxi
(http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/09/crazy_taxi01.jpg)
Crazy Taxi est à la base un jeu d&#039;arcade développé sur Naomi qui, comme beaucoup d&#039;autres jeux de l&#039;époque, s&#039;est ensuite vu porté sur Dreamcast. Crazy Taxi c&#039;est aussi le jeu qui m&#039;a fait continuer à dire « Craaaazy Taxi » pendant des années, comme on dirait « Je voudrais une baguette de pain s&#039;il vous plaiiiiiiiiit », en articulant exagérément.
Le concept du jeu, qui tient sur post-it, ne s&#039;embarrasse pas de longues explications : vous conduisez un taxi, et vous êtes prêt à tout pour amener vos clients rapidement à destination. Et plus vous conduisez dangereusement (sens inverse, saut), plus ils vous récompensent. A savoir si le concept tient toujours debout aujourd&#039;hui, la réponse s&#039;entend : comme de nombreux jeux Dreamcast, techniquement c&#039;est encore très acceptable. Les modèles sont un peu grossiers mais l&#039;esthétique assez minimaliste et colorée réhausse la donne : un taxi jaune, des cercles de différentes couleurs selon les clients et des voitures à éviter dans une conduite excessivement arcade. C&#039;est prenant, soutenu par une ambiance musicale parfaitement adaptée (The Offspring, Bad Religion), et franchement rigolard.
Somme toute on pourrait reprocher au jeu d&#039;être rapidement lassant, mais c&#039;est le genre qui veut ça, et le jeu possède plus qu&#039;il ne montre, notamment via les défis. Ces derniers vous proposent des objectifs simples mais qui visent à terme à se familiariser avec le gameplay, sollicitant votre ingéniosité plus qu&#039;on ne l&#039;aurait pensé. Crazy Taxi 2 apportera par la suite quelques améliorations à cette recette tonique des plus accessibles.
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		<itunes:author>Console Syndrome</itunes:author>
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		<title>L&#8217;héritage de la Dreamcast</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 09:44:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CouCou</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Dreamcast]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Analyse - La semaine spéciale DC se poursuit avec l'étude de l'héritage laissée par la machine de SEGA.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">Si la Dreamcast fête cette année ses 11 printemps, autant dire que cela ne nous rajeunit pas. Cette console, dont la vie commerciale fut si dure, affiche aujourd&#8217;hui une aura incroyable et elle paraît soutenue par toute la communauté. Le premier mea culpa collectif de l&#8217;histoire ? A n&#8217;en pas douter.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le culte autour de la machine</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Resident-Evil-Code-Veronica-INLAY.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-7800" title="Resident Evil Code Veronica INLAY" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Resident-Evil-Code-Veronica-INLAY-300x238.jpg" alt="" width="176" height="139" /></a>La Dreamcast est aujourd&#8217;hui une machine culte. Ce fait, désormais indiscutable, laisse pourtant poindre des interrogations, en raison de la carrière commerciale plutôt manquée de la bécane. Évidemment, et nous vous en avions déjà parlé dans un précédent article, l&#8217;arrêt de la construction de la DC, aussi rapide qu&#8217;inattendu (même si SEGA connaissait des difficultés, personne n&#8217;y croyait vraiment) joue un rôle important dans ce statut de culte, tant les joueurs paraissent necrophiles et prompts à vénérer tout jeu ou machine qui n&#8217;est plus à l&#8217;ordre du jour. Mais là où le destin d&#8217;une console aurait pu passer inaperçu, la fin de la DC marque surtout la fin de SEGA en tant que constructeur de hardware. Une nouvelle dure à avaler pour les nombreux SEGA-fans autour du monde. Cette fin de règne coïncide avec la fin d&#8217;une époque, où l&#8217;affrontement Nintendo – SEGA laissait sa place à une guerre plus économique, impliquant alors Sony et Microsoft. Enfin, nous nous ne souvenons tous de la guerre à distance qui a opposé la montée en puissance de la DC face à l&#8217;hypothétique (à cette époque) PS2. Il est certain que SEGA n&#8217;a pas vraiment eu besoin des autres concurrents pour se planter en beauté et accumuler les erreurs depuis la période Megadrive, mais il était alors rageant de voir le manque d&#8217;intérêt autour de la meilleure machine du marché, qui accumulait les hits mois après mois, alors que le grand public bavait sur une console qui mettra encore quelques années à dévoiler son plein potentiel (il fallait aussi voir le traitement de l&#8217;information dans certains magazines de l&#8217;époque&#8230;).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Des licences qui ont cartonné</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Qui dit DC dit aussi licences extraordinaires. Là encore, faire le compte serait vain. Mais la machine abrite tout de même un bon nombre de jeux excellentissimes, soit totalement inédits, soit des successeurs de séries prestigieuses. Citons en vrac : Sonic Adventure, Sega Rally, Virtua Fighter, Jet Set Radio, Shenmue, Grandia 2, Skies of Arcadia, Street Fighter III Third Strike, Capcom vs SNK, Resident Evil Code : Veronica, Rez, etc. Des retros seront consacrés à certains de ces jeux cette semaine, mais il est évidemment impossible de tous les citer. Bien entendu, la DC n&#8217;était pas une machine bénie des dieux et sa ludothèque compte autant de jeux moyens, voire pourris, que les autres consoles. Mais le caractère fulgurant de la carrière de la machine incite pourtant à ne retenir que les bons moments. Mais s&#8217;il n&#8217;en fallait retenir qu&#8217;un, la licence qui a le plus profité de l&#8217;effet DC reste sans conteste SoulCalibur. Bien que la série soit née en arcade, puis sur PSOne, la popularité de Soul Edge (l&#8217;opus fondateur), déjà excellent, n&#8217;a pourtant jamais tutoyé l&#8217;aura du SoulCalibur DC. Notons qu&#8217;il s&#8217;agissait d&#8217;une des rares infidélités de Namco à Sony et que le passage de l&#8217;arcade au hardware DC a totalement bouleversé l&#8217;aspect du jeu. Pour beaucoup d&#8217;ailleurs, ce SoulCalibur reste l&#8217;apogée de la série, tant les autres épisodes semblent encore calqués sur ce modèle. Il faut dire que contrairement à ses successeurs, la direction artistique de ce premier SoulCa ne souffrait d&#8217;aucun défaut.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grandia2.jpg"><br />
</a><br />
La première console next-gen</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En plus des éléments déjà cités, la DC a surtout marqué une rupture technologique nette avec les consoles du passé. Dès les premiers visuels, nous avions tous compris que jouer sur DC serait équivalent à se prendre une baffe par jeu. Pour la première fois, les graphismes apparaissait colorés, propres et nets, sans véritable défaut apparent. La 3D, encore balbutiante sur PSOne et anguleuse sur Nintendo 64, apparaissait enfin sous son jour le plus charmeur. Une constance dans l&#8217;excellence qu&#8217;on peine presque à retrouver sur la PS2, la Xbox ou la GC des années plus tard. Le plus impressionnant reste la facilité de programmation relative de la machine, étant donné que des titres de première génération affichait déjà un rendu au top, qui ne sera pas forcément dépassé par la suite. Au-delà de cet aspect technique, notons l&#8217;effort de SEGA qui a souhaité dès le départ offrir une console ouverte sur le monde, grâce à son modem intégré. Beaucoup de consoleux ont alors pu vivre pour la première fois l&#8217;expérience du jeu online, avec des titres comme ChuChu Rocket, Phantasy Star Online ou Quake III Arena. Un grand moment. La machine présentait donc sans conteste un réel aspect de pionnière et on peut affirmer que la DC fut la première vraie console « next-gen » de l&#8217;histoire.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/PSO.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-7799" title="PSO" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/PSO-620x474.png" alt="" width="620" height="474" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>De nombreux joueurs gardent au fond d&#8217;eux un souvenir ému de la machine. Chacun y associe des anecdotes personnelles ou des tranches de vie. A la fois fleuron du jeu d&#8217;arcade et lieu de toutes les expérimentations, la DC reste encore aujourd&#8217;hui l&#8217;une des consoles favorite des gamers et conforte la place de SEGA en tant que constructeur culte.</strong></p>
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		<title>La Rédac en Parle : la Dreamcast et moi</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 09:24:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Redac</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
		<category><![CDATA[Actu]]></category>
		<category><![CDATA[Dreamcast]]></category>
		<category><![CDATA[La rédac en parle]]></category>

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		<description><![CDATA[Actu - Les classiques Dreamcast débarquent sur PSN et XBLA. L'occasion de dédier une semaine à la machine.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">Nous profitons des 11 ans de la Dreamcast et de l&#8217;arrivée des classiques de la machine sur XBLA et PSN (qui débute avec Sonic Adventure et Crazy Taxi) pour consacrer une semaine entière à la dernière machine de SEGA. Nous inaugurons donc l&#8217;évènement avec notre rubrique &#8220;La rédac en Parle&#8221; qui s&#8217;articule autour d&#8217;une problématique simple : &#8220;la Dreamcast et moi&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/05/lateam_mololo.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-5693" title="lateam_mololo" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/05/lateam_mololo.jpg" alt="" width="92" height="92" /></a><strong>Mololo</strong> <strong>:</strong> Une semaine Dreamcast, ça se fête, car je l&#8217;avoue, la console de Sega  est une de mes préférées, toutes époques confondues. Malgré son destin  funeste, j&#8217;ai passé de nombreuses heures mémorables en sa compagnie et  ces quelques lignes ne suffiront pas à tout raconter. Fan de Resident  Evil, la sortie de Code Veronica scella notre histoire : elle allait  définitivement être mienne. Un achat jamais regretté et complété par des  titres dont je ne me suis toujours pas lassée : Jet Set Radio (le plus  grand jeu du monde), REZ, Ikaruga, Space Channel 5 (et sa suite), Soul  Calibur (une énorme claque graphique), les deux Shenmue évidemment, les  pirates de l&#8217;air de Skies of Arcadia ou encore les zombies de House of  the Dead 2, etc. Je me dois de l&#8217;avouer, je n&#8217;ai pas encore pu me  résoudre à ranger ma Dreamcast au placard ! Ces nombreux jeux orientés  arcade permettent de facilement s&#8217;amuser entre deux mastodontes actuels,  même aujourd&#8217;hui. Sa fin funeste encourage forcément un culte, parfois  exagéré, cependant il faut bien imaginer que tous ses amoureux ont  ressenti une véritable injustice à sa mort, face à une PS2 bien moins  fournie. Il reste quelques regrets de jeux annulés : impossible de ne  pas citer Shenmue 3, mais également le mystérieux Agartha de Frédérick  Raynal. Avec les futures renaissances sur PSN et XBLA de ses titres  emblématiques, la Dreamcast va connaître une nouvelle vie par  procuration et s&#8217;il va falloir repasser à la caisse, difficile de ne pas  s&#8217;en réjouir ! Ainsi, si vous avez loupé cette époque, sachez qu&#8217;il  n&#8217;est jamais trop tard pour faire des bons jeux. La Dreamcast et moi,  une histoire d&#8217;amour dont je ne garde que des souvenirs positifs&#8230;  (&#8230;sauf ce jour tragique où ma carte-mémoire a rendu l&#8217;âme).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/05/lateam_memento.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-5680" title="lateam_memento" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/05/lateam_memento.jpg" alt="" width="92" height="92" /></a><strong>Memento :</strong> Je me rappelle moins du jour où j&#8217;ai eu ma Dreamcast que de celui où  j&#8217;ai eu mon premier jeu. Et pour cause, ça s&#8217;est passé avant. Je sortais  des cours pour rejoindre ma boutique habituelle : c&#8217;était quelques  jours avant la sortie de la console mais ils avaient déjà reçu Ready to  Rumble, que je m&#8217;empressai de déballer et d&#8217;ouvrir, découvrant par là  même que ces boitiers ne seraient sans doute pas sans me poser de  soucis. La Dreamcast, c&#8217;est une des rares consoles que j&#8217;ai achetées le  jour de la sortie, non pas qu&#8217;elle ait valu à ce point le coup de s&#8217;y  risquer, mais c&#8217;est un de ces évènements qui rend une console encore  plus unique. Par la suite ce fut Power Stone, Soul Calibur, et plein  d&#8217;autres. C&#8217;est une console que j&#8217;ai véritablement adoré, comme bien  d&#8217;autres, sans toujours pouvoir l&#8217;expliquer. En y repensant, je crois  qu&#8217;avoir une Dreamcast, c&#8217;était avoir une borne d&#8217;arcade chez soi,  presque littéralement. C&#8217;était, et c&#8217;est encore une console à fun. La  PS2 frimait, mais on s&#8217;en foutait, parce qu&#8217;au milieu des rares bouses  destinées à la console de Sega tronaient l&#8217;exubérance de jeux  véritablement innovants, pour ne pas dire complètement barrés, parmi  lesquels des jeux déjà cités par Mololo. Et l&#8217;injustice, c&#8217;est qu&#8217;au  delà du destin funeste de cette console, de nombreux jeux n&#8217;ont jamais  inspiré de suite. Entre portages maladroit et adaptations foireuses,  certaines des plus grandes perles vidéoludiques sont à jamais restées  sur Dreamcast, et nulle part ailleurs. Alors pourquoi se priver ?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/05/lateam_coucou.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-5685" title="lateam_coucou" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/05/lateam_coucou.jpg" alt="" width="92" height="92" /></a><strong>CouCou :</strong> Le lancement de la Dreamcast reste un moment particulier. Je me souviens  des conversations entre joueurs au lycée. SEGA sortait d&#8217;une période  difficile avec la Saturn et beaucoup n&#8217;accordaient aucun crédit à cette  nouvelle machine. Pourtant, en lisant mes Consoles + et Joypad mensuels,  je ne pouvais que constater que l&#8217;excitation grimpait. Pour la première  fois dans toute ma carrière de fanboy Nintendo, une machine SEGA me  faisait clairement de l&#8217;œil. A l&#8217;époque, certains doivent s&#8217;en rappeler  avec nostalgie, d&#8217;autres le vivre durement, mais l&#8217;achat d&#8217;une  console ne se faisait pas en claquant des doigts. Avec Med, nous avions  donc mis au point un stratagème visant à racheter à deux la machine d&#8217;un  ami. Oui, oui, chacun possédait la moitié de la machine. Bon, au fil du  temps, Med m&#8217;a progressivement racheté ma part, en m&#8217;abreuvant de  tickets resto sur le long terme. L&#8217;un des meilleurs souvenirs que j&#8217;ai  de cette période correspond à la sortie de Capcom vs SNK. Un titre dont  on n&#8217;aurait jamais pu rêver quelques années auparavant et que nous avons  attendus comme jamais. Pour débloquer tous les persos, il fallait  ramasser un certain nombre de points de groove en maintenant une qualité  de jeu élevé et autant dire qu&#8217;on avait bien galéré. Non, vraiment, je  ne vais pour refaire la liste, mais il est certain qu&#8217;un bon paquet  de titres de cette machine m&#8217;a marqué. Dommage maintenant de voir l&#8217;unanimité que fait la  machine, alors que ses ventes sont restées absolument médiocres au final.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/05/lateam_med.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-5690" title="lateam_med" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/05/lateam_med.jpg" alt="" width="88" height="92" /></a><strong>Med :</strong> CouCou vient de vous révéler la manière dont nous avons fait  l&#8217;acquisition de notre première Dreamcast. Étant membre du clan des S  (Sonic et SEGA), j&#8217;ai logiquement une affection toute particulière pour  cette console partie trop tôt. Shenmue, évidemment, est le plus grand  souvenir que je garde de cette époque bénie. J&#8217;y ai tellement joué que  j&#8217;en rêvais la nuit ! Hormis, mes confessions de névrosé obsessionnel,  si je devais partager une anecdote dans cette rubrique, se serait celle  d&#8217;une rencontre. Une rencontre avec un nommé Morpheus. Non je ne suis  pas Neo, mais le temps d&#8217;une journée, je me suis cru l&#8217;Élu. C&#8217;était une  après-midi comme les autres, où avec le père CouCou, nous testions  Phantasy Star Online. Notre premier jeu en ligne sur console ! Pour que  cela soit possible, un long fil devait traverser ma maison pour se  connecter à une prise téléphonique (connectique absente de ma chambre)  afin de faire vrombir le modem 56k de la Dreamcast. J&#8217;avais le contrôle  du personnage et CouCou, armé d&#8217;un clavier, avait pour mission de me faire  passer pour un homme poulpe qui pouvait se battre et causer en même  temps. Après les péripéties classiques qu&#8217;on rencontre quand on découvre  le web et les discussions en ligne, nous sommes tombés sur lui, le  maître, Morpheus. Très théâtral, son discours d&#8217;entré était rodé et  aussi rondement joué qu&#8217;une citation du dernier Blier (ça veut pas  forcement dire que c&#8217;est bien). Tout de suite, ça jette un froid : le  type s&#8217;y croyait vraiment trop et on hésitait entre l’envie de le  respecter ou de le taper. Son rôle n&#8217;ayant d’égale que la limite définie  par le jeu, notre Morpheus poussa le délire (le vice) à nous refiler  des objets de grandes valeurs. A tel point que même après avoir retourné  le jeu, je n&#8217;ai jamais retrouvé de MAG (petit animalier de soutien qui  vole autour de vous) de meilleur niveau que celui qui me fût offert ce  jour là. Une petite histoire qui ne vous apprendra rien sur la console  mais qui est bien à l&#8217;image des possibilités qu&#8217;elle offrait : une  certaine forme de liberté. Jouer en ligne, c&#8217;est toute une histoire.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Voilà, à vous désormais de nous donner votre avis sur le sujet !</strong></p>
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		<title>Jeu concours n°30 : deux cartes mère d&#8217;une valeur de 60€ chacune à gagner !</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/actu-console-syndrome/jeu-concours-n%c2%b030-deux-cartes-mere-dune-valeur-de-60e-chacune-a-gagner/</link>
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		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 16:14:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Redac</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu Console Syndrome]]></category>
		<category><![CDATA[Concours]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu]]></category>

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		<description><![CDATA[Tous les dimanches, retrouvez notre concours hebdomadaire. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.consolesyndrome.com%2Factu-console-syndrome%2Fjeu-concours-n%25c2%25b030-deux-cartes-mere-dune-valeur-de-60e-chacune-a-gagner%2F&amp;source=ConsoleSyndrome&amp;style=normal&amp;service=is.gd" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-7757 alignleft" title="ballon mystérieux et très difficile à reconnaitre" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/ballon-basket-1.jpg" alt="" width="80" height="80" />Pour remporter le lot de la semaine   dernière, il fallait trouver &#8220;<em>Expendables</em>&#8220;, le nouveau film très réussi (et très bourrin) de Sylvester Stallone. Félicitons donc à <strong>Nicolas PALLIOT</strong><strong> </strong> de Creil, qui remporte le jeu <em>Lego Harry Potter </em>sur <em>PS3</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette  semaine, un petit mail vous permettra donc de gagner<strong> une <a href="http://www.rueducommerce.fr/Composants/10-Cartes-Meres/">carte mère</a> offerte par notre partenaire <a href="http://www.rueducommerce.fr/home/index.htm">Rue du Commerce</a></strong>. Il y aura donc deux gagnants, qui devront choisir leur carte mère d&#8217;une valeur maximale de 60€ dans<a href="http://www.rueducommerce.fr/Composants/10-Cartes-Meres/"><strong> la liste suivante</strong></a>. La question : <strong>&#8220;A Izmir, en Turquie, a actuellement lieu un championnat du monde. De quel sport s&#8217;agit-il ?&#8221;</strong><strong>.</strong> N’oubliez pas que la photo postée avec l’article est là pour vous   aider.  La réponse est très bien planquée dans l’un des articles de la  semaine  passée (du 23/08 au 29/08).</p>
<p>La réponse, le nom de l’article dans lequel la solution est planquée  et  vos coordonnées par mail uniquement à <strong><a href="mailto:concours@consolesyndrome.com">cette adresse</a></strong>.   Bonne chance à tous.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rueducommerce.fr/Composants/10-Cartes-Meres/"><img class="aligncenter size-full wp-image-7754" title="logo Rue du commerce" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/interview-sur-blog-sport-rue-commerce-L-1.jpg" alt="" width="400" height="266" /></a></p>
<p><strong>Le  récap :</strong><br />
- La question : <strong>&#8220;A Izmir, en Turquie, a actuellement lieu un championnat de monde. De quel sport s&#8217;agit-il ?&#8221;</strong><br />
- La réponse, le nom de l’article dans lequel la solution est planquée   et  vos coordonnées par mail uniquement à <strong><a href="mailto:concours@consolesyndrome.com">cette adresse</a></strong>.<br />
- A gagner : <em>Deux cartes mère d&#8217;une valeur de 60€</em><br />
- Fin du concours : dimanche 5 septembre à midi (ndMed:  la montre nucléaire de Carta faisant foi)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>La vidéo du Moggy Aspi Show n°17 : Dossier &#8211; Les Roux</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/actu-console-syndrome/la-video-du-moggy-aspi-show-n%c2%b017-dossier-les-roux/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 17:23:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Redac</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu Console Syndrome]]></category>
		<category><![CDATA[Moggy Aspi Show]]></category>

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		<description><![CDATA[Retrouvez tous les samedis une vidéo commentée du Moggy Aspi Show !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.consolesyndrome.com%2Factu-console-syndrome%2Fla-video-du-moggy-aspi-show-n%25c2%25b017-dossier-les-roux%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.consolesyndrome.com%2Factu-console-syndrome%2Fla-video-du-moggy-aspi-show-n%25c2%25b017-dossier-les-roux%2F&amp;source=ConsoleSyndrome&amp;style=normal&amp;service=is.gd" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">On continue de plus belle, avec les dossiers du MAS qui nous prouvent encore une fois, qu&#8217;aucun sujet ne peut leur résister. Preuve en est cette semaine, avec trois vidéos (tenez-vous bien) sur les roux, oui oui, l&#8217;attribut capillaire. Comme à leur habitude, ces dossiers sont beaucoup plus documentés et sérieux que peuvent le suggérer leurs intitulés, mais bon, on est surtout là pour se marrer. (<em>dossier publié en septembre 2009</em>)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> Le MAS : &#8220;</strong><strong>A l&#8217;occasion de cette nouvelle émission spéciale, l&#8217;équipe du MAS  vous a préparé un sujet qui nous concerne tous, à savoir les roux. Pour  être précis, nous allons aborder le cas de ceux       ayant foulé nos terres vidéoludique préférées et, croyez-nous, il y  en a un paquet !</strong><strong>&#8220;</strong></p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.dailymotion.com/swf/video/xajtqy?additionalInfos=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.dailymotion.com/swf/video/xajtqy?additionalInfos=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
<strong><a href="http://www.dailymotion.com/video/xajtqy_les-roux-dans-le-jeu-video-part-1-m_videogames"></a></strong></p>
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: justify;">
<p>Pour consulter la suite : <a href="http://www.moggyaspi-show.com/article-36303198.html" target="_blank">Dossier partie 2</a> / <a href="http://www.moggyaspi-show.com/article-36304383.html" target="_blank">Dossier partie 3</a></p>
</div>
<div style="text-align: justify;"><em>Rendez-vous samedi prochain pour une autre vidéo commentée du MAS ou filez directement sur <strong><a href="http://www.moggyaspi-show.com/" target="_blank">leur site</a></strong> pour découvrir toujours plus de contenu.</em></div>
<div style="text-align: left;">
<p><em> </em></p>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Le grand retour des jeux de baston : à qui le devons-nous et pourquoi ?</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 20:54:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. popo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Slide]]></category>
		<category><![CDATA[Baston]]></category>
		<category><![CDATA[Street Fighter]]></category>

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		<description><![CDATA[Analyse - Le grand retour des jeux de baston : volonté des joueurs ou des éditeurs ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.consolesyndrome.com%2Fanalyses%2Fa-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston%2F&amp;source=ConsoleSyndrome&amp;style=normal&amp;service=is.gd" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7705" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/pied/"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-7705" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/pied-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Tout bon observateur a dû se rendre compte au fil des annonces et des sorties des années 2009-2010 que les jeux de baston sont de retour. Après plusieurs années de disette, le versus fighting connaît un retour inespéré pour beaucoup de pratiquants. Nous n’étions pas loin du naufrage avec de très rares succès et surtout un désintérêt croissant du grand public pour le genre phare des salles d’arcades. Il a fallu attendre presque dix années avant qu’un nouvel épisode de Street Fighter, fer de lance du jeu de baston, voit le jour.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce type de jeu était alors jugé trop complexe et élitiste pour constituer une manne financière providentielle. Pourtant un mouvement initial est apparu au moment même où cette crise a été amorcée. Il convient alors de se demander quels ont été les moteurs qui ont contribué à cette renaissance. Cela est-il simplement dû aux studios de production qui ont su observer une demande croissante ou bien, la volonté sans faille des fans du genre qui ont su, se regrouper, communiquer et se faire entendre auprès des développeurs ? Enfin, en aparté, il convient de se demander si ce nouveau mouvement est salvateur ou s&#8217;il va reproduire les erreurs du passé. Je vous invite donc à nous interroger sur les raisons de ce renouveau pour ensuite étendre un regard critique sur les productions actuelles afin d’arriver, un jour, à un jeu de baston parfait.</p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7696" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/melty-blood-actress-again-couvjpeg/"><img class="aligncenter size-full wp-image-7696" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/melty-blood-actress-again-couvjpeg.jpeg" alt="" width="294" height="420" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7706" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/melty-blood-actress-again-couvjpeg-2/"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-7706" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/melty-blood-actress-again-couvjpeg1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Il est raisonnable de modérer ce phénomène de crise car ce sont plutôt les softs en 2D qui ont subi la défection des joueurs. Cela s’explique par une raison quelque peu idiote qui n’est liée qu’aux performances graphiques. Car des Tekken, Dead or Alive, Virtua fighter ou bien Soulcalibur ont réussi à attirer le grand public pendant les périodes 2000-2008. Cependant, ces succès restaient mitigés face aux autres genres plus populaires et accessibles et beaucoup se contentaient du mode arcade et story avant d&#8217;abandonner le jeu. Finalement la vision des jeux de combat qui prédominait jusqu&#8217;à maintenant était celle d&#8217;un simple bourre-pif et beaucoup restaient sur le devant de la porte dès que l’on parlait de technicité. Pour les jeux 2D c’était encore plus navrant : les tests se contentaient de brosser de manière simpliste et navrante le potentiel de chaque titre. J’en veux pour preuve les articles de l’époque autour des séries de SNK ou d’Arc System Work. Finalement la presse et les sites ont toujours eu le défaut de ne mettre en avant que les personnages et de ne s’extasier que sur des cross over. Les Capcom vs SNK ou bien les Soulcalibur n’ont d’intérêt à leurs yeux que grâce aux guests stars qui tapent l’incruste dans ces séries. Aujourd’hui encore, un testeur ne va pas forcement approfondir le gameplay ni s&#8217;appesantir sur les subtilités d&#8217;un système de combat. Cela est normal car ça attire le chaland qui rêve d&#8217;incarner Wolverine ou Dark Vador mais gâche le potentiel de petites perles de jouabilité.       Basket</p>
<p style="text-align: justify;">Nous pouvons dire que ce qui a nui au jeu de baston, c&#8217;est notre coté infantile à vouloir retrouver nos personnages favoris animés par des jolis graphismes. Ainsi certains titres comme Guilty Gear ou encore Melty Blood sont méconnus malgré qu&#8217;ils soient des références du genre.</p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7697" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/ono/"><img class="aligncenter size-full wp-image-7697" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Ono.jpg" alt="" width="590" height="380" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7707" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/tatsunoko-vs-capcom-cross-generation-of-heroes/"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-7707" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/tatsunoko-vs-capcom-cross-generation-of-heroes-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Pour relancer les jeux de baston le public n’attendait que la seule véritable licence ultra populaire : Street Fighter. Les succès de Super Street Fighter II turbo et de Super Street Fighter II HD Remix n’ont pu que confirmer l’attachement des joueurs envers cette licence. C’est fort de ce constat que les développeurs de Street Fighter 4 ont cherché à créer un jeu alliant de beaux graphismes en 3D ainsi qu’un côté old school masquant une vraie marge de progression. C’est en observant le succès mitigé du Battle Fantasia d’Arc System Works que  l’idée d’un jeu de baston en 2.5D est venue à Yoshinori Ono, producteur de ce quatrième volet. Afin de rallier les nostalgiques, le producteur, avait déclaré vouloir garder le jeu proche de Street Fighter II : un système de jeu 2D pour ne pas décontenancer les vieux de la vieille mais aussi beaucoup de visages familiers afin d’entretenir l’affection des joueurs envers leurs combattants favoris. On pourrait croire à une manœuvre des plus discutables mais le génie de Ono vient du fait qu’il ait cherché à en faire un jeu d’arcade avec une très forte courbe de technicité.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela est du en grande partie aux irréductibles pratiquants du versus fighting qui ont su, en même temps que la crise frappait le secteur, mener de front une réhabilitation des jeux de castagne.</p>
<p style="text-align: justify;">Que ce soit aux États-Unis ou en Europe, les joueurs ont du faire face à deux problèmes : le manque de lieux de rencontre pour pratiquer du versus et le manque de pratiquants. C’est ainsi  qu’en France, par exemple, des fans d’arcade et de baston ont crée de multiples associations afin de pouvoir, échanger, s’entraîner, et faire des tournois. Un peu partout dans les grandes villes de l’hexagone des férus, des sticks et des frames data ont ainsi pu entretenir de façon convaincante leur passion. On peut ainsi citer les sites Neo Arcadia, Console League, le magazine (un peu amateur) Arkadia, etc. Sans oublier les sites comme Dustloop, Shoryuken ou Neo Empire, etc.</p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7700" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/arkadia-3/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7700" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/arkadia2-210x300.jpg" alt="" width="210" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Voulant reproduire le modèle des joueurs nippons, fort de leurs multiples gamecenters et de leurs tournois prestigieux en arcade, les américains et dans une moindre mesure les Européens ont cherché à se faire entendre auprès des développeurs de jeu. C’est en partie grâce à leurs efforts que nous n’avons pas sombré sous l’avalanche de jeux à licence aux systèmes de combat simpliste comme des Dragon Ball Z ou autre Naruto. Ces passionnés, comme par exemple le médiatique Ken Bogard, ont permis d’ouvrir les yeux de manière pédagogique sur les capacités et le plaisir de pratiquer ces jeux. Petit à petit et surtout avec l’arrivé de Street Fighter 4, les gens ont pris conscience que le jeu de combat ne se résume pas à sortir des coups spéciaux. Le vocabulaire spécifique est démocratisé et les dash, cancel ou autre cross up rentrent progressivement dans les mœurs. Ce renouveau du jeu de baston ressemble un peu à la découverte des mangas et des animés en occident où, pendant une certaine période, nous pensions qu’ils ne se résumaient qu’aux séries que nous connaissions via le club Dorothée et les quelques séries servies au compte goutte par les éditeurs de l’époque. Derrière nos premiers émois sur Street Fighter II, les jeux de baston sont devenus d’une richesse jouissive pour toute personne s’en donnant la peine.</p>
<p style="text-align: justify;">Tous ces aficionados des jeux de baston sont bercés par le doux rêve qu’un jour il y ait du pro-gaming  en versus fighting à la manière des grands RTS et FPS sur PC. Petit à petit on y arrive et l’esprit d’émulation et de compétition a été boosté par l’arrivé du jeu en ligne sur les consoles HD. Car tout pratiquant vous le dira: il n’y a rien de mieux que le versus pour progresser et connaître les arcanes du jeu. Sans forcément nuire aux véritables rencontres, le jeu en ligne (lorsqu’il est bien calibré) est un tremplin phénoménal pour capter le joueur lassé par un mode arcade et des parties avec son petit frère. Street Fighter 4 a réellement ouvert le bal avec un mode en ligne assez propre et une communauté grandissante. Il n&#8217;est plus question de savoir seulement sortir une fury, désormais des vidéos, des tutos et surtout des défis intelligents permettent d’aborder les combos progressivement afin d&#8217;accompagner le joueur dans son entraînement.</p>
<p style="text-align: justify;">Même les sticks arcade se démocratisent comme les ventes du formidable arcade fighting stick &#8221; Tournament Edition&#8221; de Madcatz le démontrent. Ce ne sont plus des objets barbares mais des outils formidables pour toutes personnes voulant truster le haut des classements sur le net.</p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7701" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/stick-arcade-street-fighter-iv/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7701" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/stick-arcade-street-fighter-iv-300x216.jpg" alt="" width="300" height="216" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Les sorties de Super Street Fighter 4, Blazblue Calamity Trigger et Continuum Shift ou bien Tatsunoko vs Capcom confirment la tendance, améliorant chacun à leur tour l’interactivité et la progressivité du parcours du joueur. Il reste donc à renforcer ces axes d’abord avec des modes training complets, des défis proposant des combos efficaces et abordables grâce à des vidéos explicatives comme dans Blazblue Continuum Shift (cela fait encore défaut dans Street 4), l’affichage des hits box comme dans Street Fighter HD Remix et pourquoi pas des options permettant d’observer les frame data.</p>
<p style="text-align: justify;">Ensuite il faudrait optimiser les modes en ligne, notamment les connexions pour éviter d’éventuels lags et d’éternelles recherches d’adversaires, des systèmes de classement efficaces punissant les déconnecteurs intempestifs (ne voulant pas valider le fait d’avoir perdu), des tournois comme dans HD remix, des enregistrements de partie permettant d’afficher les touches rentrées par l’adversaire ou soi-même afin d’étudier les failles éventuelles, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin il faut éviter de noyer le joueur via des mises à jour et des changements dans le jeu. Évitons 50 versions du même jeu comme à l’époque des Guilty Gear et évitons les jeux finis avec les pieds comme avec King of Fighter XII.</p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7702" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/soulcalibur-iv-dark-vador/"><img class="aligncenter size-large wp-image-7702" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/soulcalibur-iv-dark-vador-620x348.jpg" alt="" width="620" height="348" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7703" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/marvel-vs-capcom-3-playstation-3/"><br />
</a><a rel="attachment wp-att-7704" href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/a-quoi-et-a-qui-est-du-le-grand-retour-des-jeux-de-baston/attachment/marvel-vs-capcom-3-playstation-3-2/"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-7704" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/marvel-vs-capcom-3-playstation-31-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Il reste à dire que les jeux de baston ne sont pas tirés d’affaire pour autant, la phase test d’un jeu en arcade est une donnée importante pour avoir un soft équilibré et sans bug, or, Super Street Fighter 4 a donné quelques frayeurs lorsqu’il fût annoncé que l&#8217;opus sortirait directement sur console. Heureusement que la communauté (encore elle) s’est révoltée afin de se faire entendre. Avec la sortie arcade, des mises à jour équilibrant le jeu pourront alors avoir lieu sur console et ainsi tenir compte des défauts de la précédente version. Ces mises à jour sont une bonne chose tant qu&#8217;elles restent gratuites mais elles représentent aussi le fameux danger des DLC payants où il faut acheter des costumes, des couleurs et même des nouveaux personnages à l’instar de Soulcalibur 4 ou Blazblue Continuum Shift. Ce dernier proposera 3 nouveaux personnages à 8 euros l’unité&#8230; soit 24 euros pour étoffer l’arène des combattants. Ces DLC payant peuvent avoir du bon s’ils évitent potentiellement d&#8217;acheter au prix fort les même jeux légèrement modifiés en une nouvelle version prime, turbo, reload, alpha, etc.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>J’espère vous avoir convaincu du regain d’énergie qu’a le secteur des jeux de combat. Je pense sincèrement que cela est dû à la relation intrinsèque qu’il y a entre ces passionnés de baston et des producteurs qui n’ont pas eu peur de sortir un genre que l’on croyait enterré. Je me réjouis des sortie annoncées pour la fin 2010 et 2011 mais je me méfie des cross over comme Marvel vs Capcom 3 ou bien Tekken vs Street Fighter (et inversement) car même si le succès de Tatsunoko vs Capcom n’a apporté que du bon, il faut éviter de noyer les joueur dans des système de jeu et surtout attirer leurs attentions que sur des castings qui peuvent s’annoncer foireux (mon regard se tourne vers Yoda et Vador). J’espère que King of Fighter XIII signera enfin le retour de la licence dans l’arène. Je vous encourage en tout cas à pratiquer ces jeux formidables qui peuvent réellement vous enflammer dans des parties endiablées et prenantes. Espérons que certains genres laissés à l’abandon reviennent de la même manière comme les shoot them up.</strong></p>
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		<title>Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament, touchant et prenant</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/critiques/dragon-quest-ix-les-sentinelles-du-firmament/</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 08:27:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CouCou</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Slide]]></category>
		<category><![CDATA[Akira Toriyama]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[Koichi Suiyama]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Yuji Horii]]></category>

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		<description><![CDATA[Test - Dragon Quest IX s'impose par son contenu, classique, mais enchanteur.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
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<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DragonQuestIX_DS_Jaquette.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-7678" title="DragonQuestIX_DS_Jaquette" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DragonQuestIX_DS_Jaquette.jpg" alt="" width="137" height="125" /></a>Jouer à Dragon Quest IX en 2010 s&#8217;apparente à un retour aux sources du RPG japonais. Si les expérimentations en tout genre ou les dérives scénaristico-culcul vous ont gonflé, vous savez qu&#8217;il reste toujours un éden inviolé où le RPG se joue encore comme avant : combat au tour par tour, évolution du personnage millimétrée, ambiance enchanteresse et musique divine. Pourtant, il serait injuste de faire à ce DraQue IX un procès pour immobilisme. Par bien des aspects, il démontre qu&#8217;il a su s&#8217;adapter à l&#8217;air du temps. Déjà sa réalisation éblouie sur Nintendo DS et dévoile une 3D de bonne facture, très colorée, qui évoque les jeux de rôle cultes de la PSOne et de la Super Nintendo. Quant à l&#8217;ambiance&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Si vous nous lisez depuis longtemps, vous savez certainement que je suis loin d&#8217;être un expert en RPG. Pourtant, Dragon Quest IX m&#8217;a conquis. Dans sa prise en main déjà, de menus détails font la différence. Les maniabilités à la croix ou au stylet sont parfaites, le personnage court de base, des icônes renseignent sur les PNJ bavards ou prompts à vous confier une mission et la navigation dans les menus se fait de manière simple, même si leur aspect un peu austère pourra en rebuter certains. Mais au cœur de l&#8217;addiction pour ce jeu, on retrouve cette ambiance si particulière. Après avoir créé votre héros de toute pièce (avec un éditeur hélas un peu limité), l&#8217;aventure débute. Vous êtes un ange, chargé de veiller sur un village. En rendant les gens heureux, vous récoltez de la bienveillessence, seul moyen d&#8217;alimenter l&#8217;arbre sacré de votre sanctuaire. La légende raconte qu&#8217;une fois suffisamment de bienveillessence récoltée, l&#8217;arbre donnera des fruits et permettra aux anges de retourner près du Seigneur. Pourtant, au lieu de ça, une catastrophe s&#8217;abat sur le sanctuaire et vous renvoi sur Terre, votre auréole et vos ailes en moins. Vous comprenez très vite que cet événement a provoqué des remous dans toutes les villes et villages alentours et vous décidez donc d&#8217;aider les habitants pour, peut-être, avoir l&#8217;opportunité de regagner vos pouvoirs et remonter dans les cieux.</p>
<div style="text-align: center;">
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DQIX_DS_Editeur_059.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-7679" title="DQIX_DS_Editeur_059" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DQIX_DS_Editeur_059.jpg" alt="" width="256" height="192" /></a> <a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DQIX_DS_Editeur_058.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-7680" title="DQIX_DS_Editeur_058" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DQIX_DS_Editeur_058.jpg" alt="" width="256" height="192" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si le pitch est plutôt classique, le reste est du même acabit. Ne vous attendez pas à des rebondissements tous les coins de rue, à l&#8217;apparition de personnages ultra-charismatiques ou autre. Non, ici le rythme reste pépère, on prend le temps de flâner et chaque quête constitue en fait une petite histoire indépendante. Si l&#8217;alternance village / donjon / boss reste un peu flagrante, il est plaisant d&#8217;avoir à suivre un scénario classique, mais bien illustré. Les scénettes dévoilent même un contenu souvent riche en émotions, touchant, mais qui sait rester simple et concis. Si l&#8217;humour, une marque de fabrique de la série Dragon Quest, est toujours présent, notamment grâce à l&#8217;adaptation géniale, on s&#8217;étonne d&#8217;assister à des tranches de vie pas toujours très gaies, où la conclusion ne sera pas forcément celle attendue.</p>
<div style="text-align: center;">
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DragonQuestIX_DS_Edit80.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-7681" title="DragonQuestIX_DS_Edit80" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DragonQuestIX_DS_Edit80.jpg" alt="" width="272" height="408" /></a> <a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DragonQuestIX_DS_Edit91.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-7682" title="DragonQuestIX_DS_Edit91" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DragonQuestIX_DS_Edit91.jpg" alt="" width="272" height="408" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Niveau système de jeu, la constat est parfait. Que vous soyez un hardcore fan de RPG ou un débutant, vous pourrez y trouver votre compte. L&#8217;aventure n&#8217;est pas forcément ultra difficile, sauf si vous évitez tous les combats, et la progression se fait naturellement. Détail important : il vous faut recruter vous-mêmes vos compagnons pour partir à l&#8217;aventure. En effet, si le cœur vous en dit, l&#8217;intégralité du jeu peut être parcouru seul. Certains boss vous rappelleront pourtant à l&#8217;ordre et vous aurez vite fait de retourner à la taverne chercher du renfort. Vos compagnons n&#8217;ont donc aucune personnalité, ni incidence dans l&#8217;histoire. A vous d&#8217;en créer un de toute pièce ou de choisir parmi le panel pré-selectionné. La classe du personnage sera le seul élément réellement important à prendre en compte et les archétypes du genre sont bien présents (magicien, guerrier, mage, etc.). Dès lors vous pouvez partir à l&#8217;aventure sans vraiment vous soucier d&#8217;autre chose. Les adeptes de bidouillage en tout genre pourront eux décider de changer la classe de leur personnage après plusieurs heures de jeux ou de partir à la recherche des différentes quêtes, dispersées de par le monde. Bien entendu, vous pouvez choisir de recruter vos amis (en réseau local uniquement, dommage quand on sait combien il est difficile de réunir 4 amis, 4 DS et 4 jeux dans une même pièce) afin de venir à bout du contenu colossal de ce DraQue. Et qu&#8217;on se le dise, la fin du jeu ne marque en fait que le début de l&#8217;aventure.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DQ-IX-Art.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-7683" title="DQ IX Art" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/DQ-IX-Art.png" alt="" width="614" height="620" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Doté d&#8217;un système de jeu impeccable et d&#8217;un emballage de haut vol, Dragon Quest IX s&#8217;impose grâce à son ambiance. Si certains crieront au jeu naïf, où il ne se passe pas grand chose, les autres seront ravis de retrouver un RPG qui ne se prend pas la tête avec un tas de fioriture inutiles. Pourtant, le scénario touche souvent juste et sait provoquer des montées d&#8217;émotion, preuve que simplicité et efficacité ne sont pas incompatibles. Une fois l&#8217;aventure débutée, il devient dur de s&#8217;arrêter, d&#8217;autant que la durée de vie est proprement colossale (le mode multi en rajoutant encore une couche). En bref, un titre indispensable pour tous les amoureux du RPG.</strong></p>
</div>
</div>
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		<title>Impressions &gt; Pro Evolution Soccer 2011</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 14:14:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Med</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
		<category><![CDATA[Slide]]></category>
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		<category><![CDATA[PES]]></category>
		<category><![CDATA[Pro Evolution Soccer]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Preview - Le grand retour de Pro Evolution Soccer est-il enfin arrivé ? Voici un début de réponse. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">Grâce à une bêta en ligne, nous avons enfin pu poser nos mains sur le  nouveau <em>Pro Evolution Soccer</em>. Celui-là même qui, depuis 4 ans, nous  promet un revirement total et salvateur pour cette saga à bout de  souffle.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette bêta était uniquement jouable dans le mode Master Ligue Online  et laissait entrevoir un joli nombre de nouveautés. La particularité  la plus évidente est que tous les matchs ne se joueront plus contre  l’IA, mais face à un joueur bien réel. L’idée la plus intéressante dans l’exploitation du online  réside dans le système de transferts basé sur  l’évolution du marché. De ce fait, la valeur d’un joueur augmentera en  fonction de sa popularité. Il sera donc assez difficile d’obtenir un  Messi ou un C.Ronaldo. Par contre, pour engranger un maximum de deniers,  il vous faudra débusquer de jeunes talents, pas encore sous les feux des  projecteurs, pour les faire monter en niveau et les revendre à prix  d’or. Vos performances influeront aussi sur le prix des tickets  d’entrées de vos matchs ; ainsi, si vous jouez mal et que la foule ne se rend pas  à vos rencontres, il est possible que votre club soit en déficit.  Enfin, on nous promet l’intégration d’un simili Twitter pour faire part  de l’évolution de votre team et un mode édition amélioré, comprenant la  création de stade de foot (j’ai envie de dire : super !).</p>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/14.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-7656" title="1" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/14-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> <a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/31.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-7657" title="3" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/31-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Après la douche froide des graphismes (pas top) et des menus  (immondes), PES 2011 se présente enfin à nous sur la pelouse, le seul  lieu de jugement. Le choc est rude, mais ô combien plaisant. Le nouveau  moteur de jeu ne propose pas un retour à la simulation, mais un retour  au jeu exigeant : complexe et peu avenant. Fédérer n&#8217;est, au premier  abord, pas le point mis en exergue par l&#8217;équipe de Seabass. Je  m&#8217;explique : les anciens PES n&#8217;avaient jamais délaissés la simu pour  l&#8217;arcade qui tâche, mais au fur et à mesure des épisodes, les PES  s&#8217;étaient un poil laissés influencer par le « consensus » à la FIFA. En  ce qui concerne cet opus 2011, le constat est tout autre. Dès le coup de  sifflet de l&#8217;arbitre, l&#8217;étonnement est de mise. Presque décontenancé  (j&#8217;exagère si peu) le sentiment éprouvé à la première passe, pendant la  première course ou au premier shoot, est surprenant. On ressent  réellement le poids des choses : le ballon, les joueurs, les frappes.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/22.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7658" title="2" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/22-620x348.jpg" alt="" width="620" height="348" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/MirrorsEdge_art_12.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-7659" title="MirrorsEdge_art_12" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/MirrorsEdge_art_12-215x300.jpg" alt="" width="113" height="160" /></a>Sans le comparer au « body awareness » de <em>Mirror&#8217;s Edge</em>, PES 2011  traduit de façon originale et très fidèle le football. Quand vous avez le  pad en main, vous aurez réellement conscience du corps des joueurs, de  leur poids, de l&#8217;inertie subie pendant les changements de trajectoire.  Le jeu se nappe donc d&#8217;une certaine lenteur, mais celle-ci favorise et  oblige la construction d&#8217;un jeu posé qui nécessite une vraie vision du  jeu. Le temps de latence étant, quand même, important entre le moment de  la passe (ou du shoot) et son exécution (la faute certainement à l&#8217;effectif de base de l&#8217;équipe, plutôt moyen), il vous faudra visualiser vos  actions bien en avance pour ne pas voir votre assaut enrayé par une  interception. L&#8217;aspect tactique est ici posé sur un piédestal.</p>
<p style="text-align: justify;">Les attaques sont menées de façon très libre, tout est sous votre  contrôle. L&#8217;utilisation des espaces est vraiment rendue possible grâce à la  nouvelle jauge placée sous les joueurs. Elle permet d&#8217;ajuster avec  précision la puissance de vos passes ou tirs. Établie depuis un moment  chez le concurrent, cette feature demandera néanmoins un temps  d&#8217;adaptation conséquent afin d&#8217;être domptée pleinement. Confirmant le  pouvoir total laissé au joueur, l&#8217;IA ne vous soutiendra que rarement.  En effet, les appels effectués par la console ne seront pas légion. Pour  créer le décalage, à vous d&#8217;abuser des une-deux ou de faire une passe  dans un endroit inoccupé du terrain. Mais gare aux erreurs, chaque  choix, bon ou mauvais, se paye cash. Les tacles, complexes à placer mais ô combien jouissifs, seront très hasardeux à tenter, car laissant un  grand champ de manœuvre à l&#8217;adversaire en cas de trouage. A tel point  qu&#8217;on se retrouve parfois avec des attaques conduites de façon molle ou  des défenses statiques, chacun des joueurs attendant que l&#8217;autre fasse  une erreur, par peur d&#8217;en commettre une lui-même.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/52.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7660" title="5" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/52-620x348.jpg" alt="" width="620" height="348" /></a><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>PES 2011 fait plaisir, les parties s&#8217;enchaînent et ne se ressemblent pas. Les buts ne sont, au début, pas grandiloquents, mais les actions s&#8217;avèrent,  dès les premiers échanges de balles, extrêmement variées. Les scripts  usités de la version précédente s&#8217;effacent pour faire place à la  fraîcheur. Mais attention tout de même, le texte ci-dessus est à lire  avec de grandes réserves. Nous n&#8217;avons pas pu tester le jeu avec les  vraies équipes, comprenant les classiques joueurs cheatés, cyborgs,  craqués (je ne sais pas comment vous les nommez). La vitesse de jeu  pourrait donc être augmentée et accompagnée  d&#8217;embardées impossibles à  réaliser en l&#8217;état actuel. PES 2011 pourrait donc arborer un visage  différent. Et franchement, je ne l&#8217;espère pas. Car j&#8217;ai retrouvé la  sensation d&#8217;être perdu face à un nouveau volet d&#8217;un jeu de foot, sans  repère ni automatisme, et ça, c&#8217;est quand même le signe d&#8217;un grand cru  dans le monde des PES.</strong></p>
</div>
</div>
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		<title>Silent Hill Shattered Memories : la continuité d&#8217;un mythe</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/analyses/silent-hill-shattered-memories-la-continuite-dun-mythe/</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 08:07:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bokurano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Slide]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill Shattered Memories]]></category>

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		<description><![CDATA[Analyse - A la manière de Silent Hill 2, c'est par ses actes que le joueur est jugé dans Shattered Memories.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">Comme <a href="http://www.consolesyndrome.com/analyses/un-petit-pas-pour-les-jeux-un-grand-pas-pour-la-maturite/"><strong>d&#8217;autres rédacteurs</strong></a> de Console Syndrome l&#8217;ont crié haut et fort,  Silent Hill Shattered Memories est une véritable réécriture. La brume  est devenue grelotante, les maisons gèlent, les souvenirs  s&#8217;engourdissent dans le froid de l&#8217;affliction. Silent Hill ne se  contente plus de conter l&#8217;histoire de ses héros, il s&#8217;essaye à explorer  les abîmes de celui qui tient la manette. Malgré les différences  notables de cet épisode avec ses prédécesseurs (son allure et ses  mécanismes diffèrent), il continue et approfondit ce que le second  opus avait commencé. Silent Hill Shattered Memories fait honneur au mythe  en dépeignant un monde torturé et introspectif qui implique le joueur  inconsciemment. Attention, cet article contient des spoilers sur les épisodes de Silent Hill.</p>
<h3>Silent Hill 2 : Les prémices</h3>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grande-2294737-3207346.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-7635" title="grande-2294737-3207346" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grande-2294737-3207346-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Les choix qui influent notre monde ou impliquent des conséquences  sont fréquents dans le paysage vidéoludique. Néanmoins ils sont limités  par leur propre nature : ils ne sont que des options prédéfinies par les  développeurs qui anticipent nos réponses ou réduisent nos possibilités  avec un contexte qu&#8217;ils maitrisent entièrement. Ainsi, ces choix ne sont  pas le fruit de notre propre initiative et on se contente bien souvent de choisir  parmi des réponses qui chatouillent notre intellect, moralité ou  sensibilité. Autrement dit, ils s&#8217;adressent directement à notre  conscience. Le choix est un procédé qui possède des atouts, notamment pour  responsabiliser, faire réfléchir ou prendre conscience de la portée de  nos actes. Mais je le considère bancal dès qu&#8217;il revient à de nous poser  ouvertement une question dont on imagine aisément les tenants et les  aboutissants. Peut-être est-ce du au pessimiste, mais j&#8217;estime qu&#8217;il y a un  fossé entre l&#8217;intention et l&#8217;action, et un gouffre entre une décision  prise sur le moment et l&#8217;inconstance de l&#8217;homme. Ainsi, poser une  question ouvertement aux joueurs l&#8217;incitera à répondre, réfléchir, sans  forcement le bousculer dans ses opinions. Peut-être ne fera t-il que  s&#8217;idéaliser, alors qu&#8217;il serait surpris de sa véritable réaction dans un contexte réel.</p>
<p style="text-align: justify;">Silent Hill, premier du nom proposait déjà au joueur d&#8217;influer sur la trame  afin d&#8217;obtenir des fins alternatives. C&#8217;est devenu un tradition dans la  série de diversifier les fins et les interprétations du jeu. Les  habitués se souviennent des fins délirantes UFO où l&#8217;on apprend que les  aliens sont derrière tout ça. La petite originalité de Silent Hill 2  était qu&#8217;au lieu de paramétrer quelques moments clés qui modifieraient  le dénouement final, c&#8217;est votre attitude au cours des phases de  gameplay qui le détermine. Pour vous donner un exemple, je ne me soigne  jamais dans les survival-horror, une manie qui me colle à la peau et à  laquelle je n&#8217;avais jamais vraiment songé jusqu&#8217;à Silent Hill 2. Quand  j&#8217;ai terminé le jeu, j&#8217;ai eu la surprise d&#8217;assister au suicide de mon  héros qui devenait le reflet de mon attitude. Ce fût la première fois  qu&#8217;un jeu utilise mon rapport avec le virtuel pour concrétiser son  histoire : la mort n&#8217;existe pas et j&#8217;ai une attitude suicidaire dans les  mondes imaginaires.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu prend en compte d&#8217;autres éléments qui ne sont pas scriptés dans  la narration et qui dépendent de vous et de votre investissement latent.  James penchera en faveur de sa femme ou de l&#8217;intrigante Maria selon vos  petites attentions, des petits détails qui font toute la différence.  Allez-vous examiner la photo de votre femme ? relire sa lettre ? écouter  jusqu&#8217;au bout votre dernière conversation avec elle ? être attentif  envers Maria ? regarder la lame de la pathétique Angela ? Toutes ces  questions ne vous sont pas posées et c&#8217;est inconsciemment que vous  influencez la trame. C&#8217;est au travers du gameplay, l&#8217;élément interactif  du jeu vidéo que vous pouvez ressentir l&#8217;habitude, l&#8217;ennui et ainsi  entreprendre des actions instinctives. Toute la différence entre un jeu  qui vous arrête devant un clochard, le filme en gros plan et joue des  violons puis vous demander si vous souhaitez lui donner une petite pièce,  et un jeu où vous passerez à côté du mendiant sans même le remarquer.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Angela-silent-hill-knife.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7636" title="Angela-silent-hill-knife" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Angela-silent-hill-knife-620x465.jpg" alt="" width="620" height="465" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Depuis que j&#8217;ai expérimenté Silent Hill 2, j&#8217;ai trouvé que ces choix  inconscients méritaient d&#8217;être développés car cela encourage, selon moi,  le joueur à réévaluer son rapport avec le jeu. Celui-ci n&#8217;est plus un  survival-horror porté par un scénario à prétexte mais un monde  intriguant où tout à son importance : nos gestes deviennent symboliques  d&#8217;un état d&#8217;esprit. Il n&#8217;est plus question de se soigner pour guérir nos  blessures virtuelles mais de témoigner notre volonté d&#8217;outrepasser nos  démons et de rester en vie.</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;attendais beaucoup des Silent Hill suivant. Malheureusement,  même s&#8217;ils proposent tous des fins alternatives, ils se sont éloignés du  chemin déjà emprunté par le second opus. Peut-être étaient-ils plus  fidèles à la série dans l&#8217;esthétisme et l&#8217;ambiance générale, mais ils ne  sont plus le théâtre de notre subconscient. Autant Silent Hill 3 que  l&#8217;Origins, c&#8217;est la quantité d&#8217;ennemis massacrés qui influent sur  l&#8217;histoire. Cela a encore du sens : tuer représente notre soif de meurtre  et les dénouements vont dans ce sens.  Mais cela me parait très léger  et facile pour un procédé qui mérite d&#8217;être approfondi.  					 Silent Hill Homecoming, lui, reprend carrément le procédé du choix  conscient et il illustre bien la limite de la méthode. On doit choisir  si l&#8217;on pardonne à notre père et si l&#8217;on achève notre mère qui souffre  le martyr. Mais encore une fois, cette histoire n&#8217;est pas la nôtre et ce  choix intime, que seul le héros devrait être à même de décider, nous  incombe. La question est finalement morale, faut-il accorder son pardon ?  Les fins suivent indirectement cette morale et moins vous êtes  indulgent,  plus votre dénouement sera sombre. Et voilà qu&#8217;apparait  l&#8217;épisode que j&#8217;ai toujours attendu, celui qui fait renaitre la série et  continue ce qu&#8217;avait commencé James dans le brouillard pesant de Silent  Hill.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/2294737-3210202.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7637" title="2294737-3210202" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/2294737-3210202-620x435.jpg" alt="" width="620" height="435" /></a></p>
<h3>Silent Hill Shattered Memories : perpétuer</h3>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grande-2294737-3210186.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-7638" title="grande-2294737-3210186" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grande-2294737-3210186-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Silent Hill Shattered Memories utilise autant le procédé employé  par Silent Hill 2 que celui du choix conscient auquel nous sommes  habitués. Cependant, il ne se contente pas de nous mettre face à une  situation atypique où l&#8217;on décide de la meilleure marche à suivre.  En  effet, toutes vos décisions &#8220;conscientes&#8221; sont testées lors d&#8217;entretiens  psychiatriques qui précèdent les phases d&#8217;exploration. Le psy vous  invite à faire votre thérapie via des tests psychologiques. Tandis  qu&#8217;il vous demandera de remplir un simple formulaire lors de votre  premier échange, il vous racontera ensuite une histoire à laquelle vous  devrez réfléchir, il vous faudra aussi faire du coloriage et le  traditionnel test de Rorschach. Diversifier les tests et les moyens d&#8217;interagir avec le joueur est une idée ingénieuse car il est moins  facile pour le joueur d&#8217;interpréter leur achèvement. D&#8217;autant plus que  les tests font penser à une mise en abime : des jeux dans un jeu. Et pas de bonne ou de mauvaise réponse, le psy nous encourage à répondre  honnêtement.</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;aimerais revenir sur ce dernier exemple qui illustre la volonté des  développeurs d&#8217;intégrer sincèrement le joueur dans l&#8217;histoire. Si vous  jouez à Heavy Rain, vous passerez aussi un test de Rorschach pendant  lequel vous pourrez choisir l&#8217;option qui vous ressemble&#8230; Seulement, le  test est faussé dans son usage même. En effet, cela revient à ce qu&#8217;un  psy vous montre une tâche noire et vous dise &#8220;alors un papillon ou un  loup noir avec des yeux flamboyants ?&#8221;. De toute manière, quoique vous  répondiez, le résultat est le même et le test ne fait qu&#8217;exposer l&#8217;état  dépressif du héros, votre participation étant une simple politesse. A  l&#8217;inverse, notre psy de Silent Hill nous demande de repérer parmi les  tâches celles qui nous font penser au sexe. Dès lors, le choix est  personnel puisqu&#8217;il nous faut catégoriser les tâches neutres et celles à  caractère sexuel. On répond selon notre perception et cela peut devenir  rapidement dérangeant car si on voit où le test veut en venir, on n&#8217;est  jamais sûr de la manière dont nos réponses vont influer l&#8217;histoire.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grande-2294737-3210187.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7639" title="grande-2294737-3210187" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grande-2294737-3210187-620x413.jpg" alt="" width="620" height="413" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Vos choix et leurs conséquences seront visibles de manière concrète et plus seulement dans des cinématiques cette fois. Si vos réponses n&#8217;influencent pas énormément la trame  principale, elles changent l&#8217;apparence et la personnalité des  personnages que l&#8217;on rencontre, mais aussi la narration, notre héros et les  monstres qui nous pourchassent. Selon vos réponses, le même personnage  pourra avoir une apparence quelconque, celle d&#8217;une princesse de bal ou  d&#8217;une femme fatale. Silent Hill se conforme à notre personnalité et  titille notre curiosité. On se demande jusqu&#8217;où va t-on modifier notre  environnement. C&#8217;est toute la force du jeu, nous sommes constamment  intrigués. Ce sont des petits détails qui vont nous renvoyer à nos  échanges avec le psy : un mannequin étrangement vêtu dans un magasin, la  personnalité singulière d&#8217;un protagoniste, un SMS étrange, l&#8217;affiche  d&#8217;un film, notre apparences qui s&#8217;adapte à la personnalité que l&#8217;on  encourage.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu va encore plus loin en intégrant les choix inconscients  déjà présents dans Silent Hill 2. En effet, c&#8217;est lors des phases de  gameplay que vos automatismes auront leurs importances. Répondre au  téléphone, appeler de votre propre chef les protagonistes rencontrés,  regarder longuement les bouteilles d&#8217;alcool, fouiller les linges d&#8217;une  donzelle avant les placards de la cuisine. Dans mon cas, le jeu m&#8217;a fait  comprendre que pour un père qui recherche sa fille ,j&#8217;étais plutôt  insouciant et que je m&#8217;intéressais surtout à la gente féminine. C&#8217;est vrai,  je me moquais royalement de ma petite fille et quel bonheur de voir mon  propre égocentrisme se refléter dans une fin adéquate. Ce fût une fessé  interactive très instructive, d&#8217;autant plus que je ne m&#8217;en étais pas  rendu compte.  Vous pouvez même faire preuve de mauvaise volonté et  saboter exprès les tests psychologique. Le jeu prendra en compte cet  élément et votre manque d&#8217;investissement se transformera en un élément du  scénario qui va se concrétiser à la fin. Vous ne voulez faire aucun  effort ? Alors, il en sera de même pour le personnage principal qui  gardera ses rêves et ses fantasmes, sans se remettre en question. Une  belle manière de pousser l&#8217;interactivité en prenant un compte que le  joueur lui-même puisse se désintéresser de l&#8217;histoire.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grande-2294737-3210188.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7640" title="grande-2294737-3210188" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/grande-2294737-3210188-620x413.jpg" alt="" width="620" height="413" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ainsi Silent Hill Shattered Memories réussit à nous faire revivre un  procédé initié par Silent Hill 2 : au lieu de vouloir convaincre le  joueur qu&#8217;il vit une aventure identique à la réalité, il crée un monde  imaginaire et implique nos propres choix inconscients pour rendre cette  aventure intime et profonde. </strong></p>
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		<title>Jeu concours n°29 : Lego Harry Potter : Années 1 à 4 sur PS3</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Aug 2010 17:14:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Redac</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu Console Syndrome]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu]]></category>

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		<description><![CDATA[Tous les dimanches, retrouvez notre concours hebdomadaire.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/sly.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-7627" title="sly" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/sly-280x300.jpg" alt="" width="110" height="118" /></a>Pour remporter le lot de la semaine   dernière, il fallait trouver &#8220;<em>Dans Ton Casque</em>&#8220;, qui est la signification de l&#8217;acronyme DTC : le nom de nos podcasts. Félicitons donc à <strong>Lisa JULIE</strong><strong> </strong> de Scintrier, qui remporte le jeu <em>Crackdown 2 </em>sur Xbox 36<em>0</em>. Bravo à elle, on l&#8217;encourage, la félicite et lui souhaite bonne chance pour la jalousie qu&#8217;elle va susciter à présent dans les milieux autorisés.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette  semaine, un petit mail vous permettra donc de gagner<strong> <em>Lego Harry Potter : Année 1 à 4</em> sur PS3</strong> . La question : <strong>&#8220;Quel est le nom du dernier film &#8211; très musclé &#8211; réalisé par Sly ?&#8221;</strong><strong>.</strong> N’oubliez pas que la photo postée avec l’article est là pour vous  aider.  La réponse est très bien planquée dans l’un des articles de la semaine  passée (du 16/07 au 20/07).</p>
<p>La réponse, le nom de l’article dans lequel la solution est planquée  et  vos coordonnées par mail uniquement à <strong><a href="mailto:concours@consolesyndrome.com">cette adresse</a></strong>.   Bonne chance à tous.</p>
<div style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/jaquette.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7628" title="jaquette" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/jaquette-273x300.png" alt="" width="202" height="222" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Le  récap :</strong><br />
- La question :<span id="__end"><span id="__end"><strong> </strong>Quel est le nom du dernier film &#8211; très musclé &#8211; réalisé par Sly ?</span></span><br />
- La réponse, le nom de l’article dans lequel la solution est planquée   et  vos coordonnées par mail uniquement à <strong><a href="mailto:concours@consolesyndrome.com">cette adresse</a></strong>.<br />
- A gagner : <em>Lego Harry Potter : Années 1 à 4</em> sur PS3<br />
- Fin du concours : dimanche 29 aout à midi (ndMed:  la montre nucléaire de Carta faisant foi)</p>
</div>
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		<title>La vidéo du Moggy Aspi Show n°16 : Kane &amp; Lynch 2 &#8211; Dog Days</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 13:11:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Med</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu Console Syndrome]]></category>
		<category><![CDATA[Moggy Aspi Show]]></category>

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		<description><![CDATA[Retrouvez tous les samedis une vidéo commentée du Moggy Aspi Show !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fwww.consolesyndrome.com%2Factu-console-syndrome%2Fla-video-du-moggy-aspi-show-n%25c2%25b016-kane-lynch-2-dog-days%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.consolesyndrome.com%2Factu-console-syndrome%2Fla-video-du-moggy-aspi-show-n%25c2%25b016-kane-lynch-2-dog-days%2F&amp;source=ConsoleSyndrome&amp;style=normal&amp;service=is.gd" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">Après un premier volet avec de bonnes idées &#8211; mais mal exploitées &#8211; et une <a href="http://www.consolesyndrome.com/actualite/impressions-kane-et-lynch-2-dog-days/" target="_blank">preview</a> de notre ami Memento, Kane &amp; Lynch 2 promettait une expérience alléchante avec son approche de  film tourné à l&#8217;épaule. Aujourd&#8217;hui, l&#8217;équipe du MAS se plie au jeu du test et nous dévoile si l&#8217;attente valait le coup.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> Le MAS : &#8220;Kane &amp; Lynch premier du nom fut un beau <a href="http://www.moggyaspi-show.com/article-dante-s-inferno-44369698.html" target="_blank">pétard mouillé</a>.  Dommage car le postulat de départ     était plutôt séduisant. Aujourd&#8217;hui, le second volet sort sur nos  machines dites HD (Xbox 360 Playstation 3 et PC) afin de rectifier le  tir et essayer de corriger les erreurs de son ainé. De bons     gros <a href="http://www.moggyaspi-show.com/article-les-muscles-dans-le-jeu-video-part-1-47452499.html" target="_blank">muscles</a>, de bons gros guns et 2 bad guys sont condensés dans une     galette. Le mélange prend-il la sauce ? La réponse dans notre test&#8230; PS: Suite à un problème d&#8217;encodage sur Dailymotion, il subsiste  quelques bugs visuels sur la vidéo.  A noter également un problème de  son (comme quoi, un malheur n&#8217;arrive jamais seul)&#8221;</strong></p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="270" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.dailymotion.com/swf/video/xeic6b?additionalInfos=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="270" src="http://www.dailymotion.com/swf/video/xeic6b?additionalInfos=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<div style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.dailymotion.com/video/xeic6b_kane-lynch-2-test-moggy-aspi-show_videogames"></a></strong></p>
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: justify;"><em>Rendez-vous samedi prochain pour une autre vidéo commentée du MAS ou filez directement sur <strong><a href="http://www.moggyaspi-show.com/" target="_blank">leur site</a></strong> pour découvrir toujours plus de contenu.</em></div>
<div style="text-align: left;">
<p><em> </em></p>
</div>
</div>
</div>
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		<title>Revue de Presse &#8211; Des Pixels à Hollywood</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 08:09:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mololo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
		<category><![CDATA[Alexis Blanchet]]></category>
		<category><![CDATA[Des Pixels à Hollywood]]></category>
		<category><![CDATA[Pix'n Love]]></category>
		<category><![CDATA[Revue de presse]]></category>

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		<description><![CDATA[Revue de Presse - Retour sur l'excellent "Des Pixels à Hollywood" des éditions Pix'n Love.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7574" href="http://www.consolesyndrome.com/actualite/revue-de-presse-des-pixels-a-hollywood/attachment/despixelscouv-2/"><img class="alignleft size-full wp-image-7574" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/despixelscouv1.jpg" alt="" width="150" height="207" /></a>Les éditions Pix’n Love ne cessent de nous gâter, en témoignent la biographie de <a href="../actualite/revue-de-presse-les-grands-noms-du-jeu-video-1-2/">Takahashi Meijin</a> en juin et celle de <a href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=49&amp;PHPSESSID=c0d8b484131edb1e6a4c3362ec0215dd">Gunpei Yokoi</a> il y a à peine quelques jours. Pourtant aujourd’hui, car il n’est jamais trop tard, c’est le fameux <a href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=37&amp;PHPSESSID=c0d8b484131edb1e6a4c3362ec0215dd">Des Pixels à Hollywood</a>, sorti en avril dernier, qui a droit au premier plan.</p>
<p style="text-align: justify;">Les  parutions s’enchaînent et sont de qualité, toutefois le temps manque  parfois pour satisfaire nos yeux avides d’anecdotes et d’analyses. Ainsi  c’est avec quelques mois de retard que le livre d’Alexis Blanchet  trouve sa place sur Console Syndrome. Prenons un instant pour présenter  son auteur : docteur  en Études cinématographiques de l’Université Paris  Ouest Nanterre La Défense, Alexis Blanchet est un personnage éminemment  sympathique et ouvert à la discussion via différentes conférences ou  sur son <a href="http://jeuvideal.com/">blog</a>.  Passionné et surtout passionnant, Des Pixels à Hollywood propose une  refonte des travaux fournis pour sa thèse de doctorat, l’occasion de  revenir sur quarante ans de rapports entre le cinéma et les jeux vidéo,  voguant entre l’amour et la haine.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut l’avouer, quand on  évoque les connexions entre cinéma et jeux vidéo, on a rapidement  tendance à voir apparaître des images peu glorieuses d’adaptations aussi  ratées les unes que les autres. Du haut de ses 450 pages (!), le  bouquin va beaucoup plus loin que tout cela, soutenu par une base de  données conséquente, regroupant plus de 500 films, parents d&#8217;une masse  enchérie de plusieurs milliers de transpositions vidéoludiques.  L’aventure démarre au début des années 70 et décrit les liens fluctuants  des deux entités jusqu’à notre décennie. Adoptant un ton clair et  précis, un brin académique dans le bon sens du terme, Alexis Blanchet  nous conte une histoire pleine de mouvements et de va-et-vient. Des gros  carrés monochromes retranscrivant la terreur de Jaws (Les Dents de la  Mer) jusqu’à la collaboration technique entre les studios de  développement pour une conception simultanée du film et de son pendant  ludique, la route est longue et semée de surprises. Fait amusant relevé :  les films s’inspirant de jeux qui ne peuvent s’empêcher d’en donner une  image, si ce n’est négative, au moins réductrice. Parmi les  descriptions des situations en place, le récit se ponctue d’exemples  parlants et d’observations  émérites.</p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-7571" href="http://www.consolesyndrome.com/actualite/revue-de-presse-des-pixels-a-hollywood/attachment/pixelshollywood_previewlivre/"><img class="aligncenter size-full wp-image-7571" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/PixelsHollywood_PreviewLivre.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a><br />
Que demander de plus ? Il  est difficile de prendre en défaut Des Pixels à Hollywood qui s’avère  exhaustif, intéressant (cela va sans dire) et richement documenté. Pour  les gamers de longue date, les éclairages sur d’anciens titres sont  particulièrement attrayants. Les éléments  qui nous faisaient rêver il y  a vingt ans sont replacés dans un contexte explicite, qui nous  échappait fatalement à l’époque. L’occasion de remettre en perspective  toute leur évolution ! Que les amateurs peu éclairés se rassurent, le  livre est accessible et vous donnera certainement envie de découvrir par  vous-mêmes les nombreux jeux / films cités.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour parachever le  tout, la forme rejoint le fond, grâce à une superbe couverture de Jinjo  CokteZ. D’une excellente pertinence, des classiques hollywoodiens sont  envahis par leurs équivalents numériques, représentés dans un style  rétro totalement réjouissant. Si les illustrations d’intérieur sont en  noir et blanc, le texte est privilégié et c’est le principal. Disponible  pour seulement 15 euros, inutile de vous refuser le périple. Les  éditions Pix’n Love ne déçoivent pas, comme à leur habitude et Des  Pixels à Hollywood s’avère, sans étonnement, hautement recommandable.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Dossier Saga : Ôkami</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 14:13:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Redac</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dossiers]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
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		<category><![CDATA[Okami]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Dossier - Nous vous proposons de (re)découvrir l'ensemble des articles consacrés à Okami parus sur CS.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">Comme d&#8217;habitude, nous vous proposons un article récapitulatif qui regroupe les deux parties du dossier consacrées à Okami écrites par Bokurano et qui ont été diffusé récemment sur Console Syndrome, ainsi qu&#8217;une contribution de lecteur qui se penchait déjà sur l&#8217;œuvre de Clover Studio, rédigée par Dobby pour finir par le dossier que kamoon avait consacré à ce titre magique lors de sa sortie.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/dossier-okami-lanalyse-des-origines-et-references-mythologiques/"><strong>Dossier Okami : l&#8217;analyse des origines et références mythologiques</strong></a><br />
Il  est paradoxal d’écrire sur Ôkami. Peut-être voyez-vous derrière   cette  esthétique et cet univers si bien agencés comme une profondeur    insaisissable, et avez-vous l’intuition qu’il recèle une abondance de    secrets. 				 Pourtant il n’y a rien de plus simple qu’Ôkami mais aussi   de plus  difficile à saisir pour un Occidental à des lustres de la   pensée  asiatique et japonaise. Nombreux sont les jeux japonais mal   compris car  souvent évalués par rapport à nos propres principes. 					   Je profite qu’Ôkami soit non seulement un jeu purement nippon mais    qu’aussi, contrairement à ses semblables, il ne se travestit pas d’une    façade exotique en piochant par-ci par-là des symboles et des mythes    occidentaux.  					 Ôkami c’est l’histoire du pays du Soleil Levant.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/dossier-okami-lanalyse-des-origines-et-references-mythologiques/"><img class="aligncenter size-large wp-image-7554" title="Thumb dossier Okami 1" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Thumb-dossier-Okami-1-620x144.png" alt="" width="620" height="144" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/dossier-okami-un-reve-qui-donne-le-sourire/"><strong>Dossier Okami : un rêve qui donne le sourire</strong></a><br />
La première partie de ce dossier consacré à Okami avait pour  vocation  d’assouvir la curiosité de ceux qui s’interrogeaient sur ses   inspirations nippones. Je me suis appuyé sur les mythes de référence et   mes propres connaissances sur le sujet, maintenant, je vais m’attarder   sur notre voyage dans ce Japon fantasmé et les émotions qui nous   accompagnent.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/dossier-okami-un-reve-qui-donne-le-sourire/"><img class="aligncenter size-large wp-image-7555" title="Thumb dossier Okami 2" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Thumb-dossier-Okami-2-620x135.png" alt="" width="620" height="135" /></a><br />
<a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/vos-contributions-okami/"><strong><br />
Vos contributions : Okami</strong></a><br />
Sorti en début d’année 2007, Okami se voulait être l’un des derniers  grand jeux de la vénérable PlayStation 2 – avec bien entendu God of War  II, Final Fantasy XII ou même Rogue Galaxy. Okami du défunt studio  Clover – fermé suite à l’échec commercial cuisant du jeu qui nous  intéresse aujourd’hui – se voulait être un  jeu d’action/aventure  complétement original de par son thème, son univers, ses mécaniques de  jeu.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/vos-contributions-okami/"><img class="aligncenter size-large wp-image-7556" title="Thumb dossier Okami 3" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Thumb-dossier-Okami-3-620x136.png" alt="" width="620" height="136" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/dossier-okami/"><strong>Dossier Okami &#8211; partie 1</strong></a><br />
Il y a des jeux dont la magie nous prend au cœur, dont l’ambiance   visuelle et le charme ressortent ; l’immersion, le background, tant   d’éléments qui font que nous sommes immergés au point que le monde réel   s’efface le temps d’une partie. A l’instar d’Ico et Shadow of The   Colossus, Ôkami fait partie de ceux-là, la Playstation 2 en fin de   carrière lâche une de ses dernières perles. Sorti depuis plus d’un an au   pays du soleil levant, le dernier bijou du studio Clover arrive enfin   chez nous.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/dossier-okami/"><img class="aligncenter size-large wp-image-7557" title="Thumb dossier Okami 4" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Thumb-dossier-Okami-4-620x155.png" alt="" width="620" height="155" /></a><br />
<strong><br />
<a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/dossier-okami-2eme-partie/">Dossier Okami &#8211; partie 2</a></strong><br />
Je l’ai déjà dit, l’univers japonais est  on ne peut plus présent, et  pas seulement dans le scénario : d’abord  dans ses graphismes colorés,  tout en cell shading ; l’ambiance graphique  possède un charme inimité  et inimitable, et que ce soit entre les  cerisiers en fleur ou au bord  d’une rivière d’un bleu azur magnifique,  traverser les paysages de jour  comme de nuit avec la louve divine est un  plaisir pour les rétines.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/dossiers/dossier-okami-2eme-partie/"><img class="aligncenter size-large wp-image-7558" title="Thumb dossier Okami 5" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2010/08/Thumb-dossier-Okami-5-620x127.png" alt="" width="620" height="127" /></a></p>
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