<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
xmlns:rawvoice="http://www.rawvoice.com/rawvoiceRssModule/"
>

<channel>
	<title>Console Syndrome</title>
	<atom:link href="http://www.consolesyndrome.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.consolesyndrome.com</link>
	<description>Jeux vidéo - Console Syndrome.com - Actu, critiques et analyses - Sony - Microsoft - Nintendo - PC</description>
	<lastBuildDate>Sat, 26 May 2012 13:27:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
<!-- podcast_generator="Blubrry PowerPress/4.0" -->
	<itunes:summary>Jeux vidéo - Console Syndrome.com - Actu, critiques et analyses - Sony - Microsoft - Nintendo - PC</itunes:summary>
	<itunes:author>Console Syndrome</itunes:author>
	<itunes:explicit>no</itunes:explicit>
	<itunes:image href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/plugins/powerpress/itunes_default.jpg" />
	<itunes:subtitle>Jeux vidéo - Console Syndrome.com - Actu, critiques et analyses - Sony - Microsoft - Nintendo - PC</itunes:subtitle>
	<image>
		<title>Console Syndrome</title>
		<url>http://www.consolesyndrome.com/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg</url>
		<link>http://www.consolesyndrome.com</link>
	</image>
		<item>
		<title>L’impossible test cross-over : Risen 2 et Sniper Elite V2</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/critiques/limpossible-test-cross-over-risen-2-et-sniper-elite-v2/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/critiques/limpossible-test-cross-over-risen-2-et-sniper-elite-v2/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 May 2012 17:10:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[505 games]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[cross over]]></category>
		<category><![CDATA[De Sade voyait-il un sexologue?]]></category>
		<category><![CDATA[je voulais caser marivaudage sans succès]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Piranha Bytes]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[risen 2]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[sniper elite v2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15934</guid>
		<description><![CDATA[On s'essaye à analyser deux jeux qui n'ont rien à voir, et en se riant du risque!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/risen-2-logo.jpg"><img class="alignleft  wp-image-15945" title="risen-2-logo" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/risen-2-logo-375x216.jpg" alt="" width="263" height="151" /></a>Le cross over, c’est in. Essayer de mixer des univers qui se ressemblent de près, comme Street Fighter X Tekken, ou de loin, comme les diners caritatifs pour les pauvres affamés à Cannes où sont servis œufs de lumps sur lit de foies de homards. Alors comme ici on en a marre d’être ringard avec nos articles sérieux pleins de mots et tout, on fuit vers l’essai dans une course effrénée pour rattraper, coiffer au poteau, et finalement enterrer les hipsters numériques qui nous narguent de leur Tumblr sur les asticots en gif. Voici venu l’article le plus improbable de l’ère Console Syndrome, le test cross over de l’impossible, une comparaison critique de Risen 2 et de Sniper Elite V2, deux jeux qui n’ont rien en commun. L’un est bien, l’autre bien, mais pas top, mais rien ne nous arrête, même pas peur, on fait ça sans filet.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/SNIPER_ELITE_V2_1-500x481.jpg"><img class="alignright  wp-image-15950" title="SNIPER_ELITE_V2_1-500x481" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/SNIPER_ELITE_V2_1-500x481-375x360.jpg" alt="" width="225" height="216" /></a>Enfin, rien en commun, ça se discute. Risen 2, comme Sniper Elite V2, ce sont tout de même des jeux à la troisième personne où l’on incarne un humain mâle. L’un déambule dans une Allemagne ravagée en kaki, l’autre dompte les flots avec un tricorne. Ils n’ont pas tous les deux l’avantage du dépaysement, je l’avoue. Car la piraterie c’est un univers qui se raréfie, et c’est agréable de le voir aussi bien retranscrit dans Risen 2. Les couleurs sont chatoyantes, les décors crédibles, la direction artistique envoie du pâté et c’est un régal que de boire du rhum sous ces latitudes. Ce pauvre sniper à côté à maille à partir avec une vérité déprimante : la guerre n’est pas propice aux effusions colorées. Le jeu est terne, l’ambiance « ville bombardée pleine de gravats » est redondante depuis les premiers Medal of Honor. Mais au moins c’est propre, net, sans bavure, la technique est irréprochable. Et là Risen 2 la ramène moins, avec ces textures simulant à merveille la myopie, et ces apparitions végétales tardives, très tardives, au point que tu es dans un buisson tu ne le sais pas encore. On pourrait presque se perdre.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/RISEN2-all-all-screenshot-022.jpg"><img class="alignleft  wp-image-15944" title="RISEN2-all-all-screenshot-022" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/RISEN2-all-all-screenshot-022-375x210.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Mais ça n’arrivera pas. Dans Risen premier du nom, une grande ile s’offrait au joueur qui pouvait la parcourir librement. Ici, exit l’espace Shengen, on replace des frontières. Le jeu est découpé en plus petites zones, libres, qu’il vous faudra joindre par bateau. Et dans un RPG, ça nous frustre la pompe à exploration. Cela dit, ce n’est pas Sniper qui le contredira, les missions sont d’une linéarité à faire rêver une règle. Impossible de contourner fourbement, on doit s’acquitter de meurtres à la chaine avec le moins de tactiques possible. Les spots à snipe sont indiqués, le chemin est presque tracé par GPS, et ne vous laisse guère le choix que de bourriner. Et quand on pense qu’on est censé être un agent infiltré expert, ça vous frustre la pompe à… à… contournement ? Étrange. Nonobstant cet état de fait, le jeu vous fourni tout plein d’outils pour faire diversion, tuer silencieusement, etc. Encore plus frustrant, il est impossible de la jouer finot, des snipers planqués dans les décombres vous allument à 2 Km si vous rampez derrière un muret. Vous l’abattez, et tous ses potes accourent pour vous composter le museau à la MP40.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/sniper-elite-v2.jpg"><img class="alignright  wp-image-15936" title="sniper-elite-v2" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/sniper-elite-v2-375x210.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Ce n’est pas dans Risen 2 que vous en trouverez, des soldats velléitaires à l’arme automatique. La diversité des monstres est d’ailleurs plaisante, même si les combats sont très complexes au début de l’aventure. Les montres vous déchirent en deux coups de patte, les pirates vous éviscèrent si vite que leur perroquet ne hurle « coco » qu’une fois. Mais peu à peu, on se fait au style particulier, et les joutes deviennent presque plaisantes. Enfin avant de devenir un grosbill qui massacre tout être vivant en deux coups de fleuret. Une progression absolument mal gérée, à des années-lumière de la finesse de Risen 1. Mais la possibilité d’user de « tours pendables », comme balancer du sable ou des noix de coco dans les muqueuses (faut bien viser), amuse tout au long des 40 heures nécessaires pour buter Mara. Dans Sniper, pas de Mara, ni de bouteilles de rhum/schnaps, mais on peut jeter des cailloux pour attirer l’attention. Après, on snipe. Ah, enfin, LA spécialité du titre, hurlent-ils du haut de leur colline. Oui, enfin vite fait. Pour un sniper habitué de Battlefield, la sensation est la même, la balle tombe avec la gravité. On compense vers le haut, et PAF pastèque. Parfois, la coquine prend ses aises et se laisse porter par la bise, déviant vers la droite ou la gauche. Le tutoriel nous annonce qu’on peut l’anticiper en matant la végétation qui ondule pour deviner le sens du vent. En vrai, on tire, on rate, on compense, on tue. Il est quasi impossible de deviner la direction et la force du vent sans indicateur métrique, alors on fait comme tous les savants, on teste.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/original_risen-2-22.jpg"><img class="alignleft  wp-image-15940" title="original_risen-2-22" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/original_risen-2-22-375x211.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a>Et quand on réussit, ahahahah, une kill cam !!! La balle pénètre au ralenti dans le corps de la victime, et on voit distinctement quels organes explosent à l’impact. C’est drôle, au début, puis après c’est lourd, comme mes digressions (c’est ma mère qui me l’a dit, après m’avoir déshérité pour surpoids littereux). On s’en passerait bien vers la fin. Ce qui n’est pas le cas des dialogues de Risen 2, foutrement comiques et qui constituent ce petit plus nécessaire. Les répliques des différents protagonistes sont cinglantes, cyniques, et bien trouvées. Les pirates n’ont pas leur langue dans leur poche et on les aime pour ça. Ils ont tous un caractère propre, et on n’a aucune envie de zapper des dialogues, pour ne pas rater la petite feinte de plus. Les quêtes s’en suivent donc avec fluidité, il n’y a jamais de baisse de rythme, on poursuit ses pérégrinations tranquillou. Et il y a du vaudou, et ça, c’est aussi rare que des singes voleurs dans un jeu. Le soft par contre ne permet pas d’avoir des choix influents sur le reste de l’histoire, c’est du RPG dirigiste, mais bien écrit. On laisse son libre arbitre au vestiaire pour embarquer dans l’aventure sans sourciller. Comme dans Sniper remarque, sauf qu’on sourcille souvent, comme quand le script nous fait subir des vagues d’assaut à terre, avec notre pauvre sniper comme seule défense. Quand ils courent en groupe à 2 mètres de toi, tu utilises un sniper toi ? Oooh incohérence.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/Sniper-Elite-v2-banniere.jpg"><img class="alignright  wp-image-15946" title="Sniper-Elite-v2-banniere" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/Sniper-Elite-v2-banniere-375x196.jpg" alt="" width="263" height="137" /></a><strong>Si on n’a que très peu parlé de Sniper Elite V2, c’est car il n’en vaut pas la peine. Il se tire une balle dans le pied tout seul en sabotant son propre gameplay. Y’avait du potentiel, gâché sur l’autel de l’accessibilité aux masses CODifiantes. C’est le Benoît Schneckenburger du jeu vidéo, un gameplay théoriquement fin lancé dans une arène de musclés. Ça marche, mais en claudiquant. Risen 2 non plus n’a pas crevé l’écran critique. Lui, il est chouette de bout en bout, mais passe après Skyrim et la résurrection de Witcher 2 sur console. S’il était une planète, il serait Saturne, on ne tomberait enfin sur lui qu’après avoir fait le tour de Mars et Jupiter. Et là, le joueur blasé de RPG n’a pas envie de remettre le couvert directement. C’est dommage, c’est un bon jeu passé un peu trop dans l’ombre de plus gros que lui.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/critiques/limpossible-test-cross-over-risen-2-et-sniper-elite-v2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bientôt?</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/blog/bientot/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/blog/bientot/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 May 2012 20:49:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[bientôt]]></category>
		<category><![CDATA[Console Syndrome]]></category>
		<category><![CDATA[Surprise]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15924</guid>
		<description><![CDATA[Ahah]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nan, <a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/Untitled-1.jpg">bientôt</a>?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/blog/bientot/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lone Survivor, à la recherche du nouveau Silent Hill</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/critiques/lone-survivor-a-la-recherche-du-nouveau-silent-hill/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/critiques/lone-survivor-a-la-recherche-du-nouveau-silent-hill/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 May 2012 09:40:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mololo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Indé]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[Jasper Byrne]]></category>
		<category><![CDATA[jeu avec un chat]]></category>
		<category><![CDATA[jeu qui fait peur]]></category>
		<category><![CDATA[Lynch]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill]]></category>
		<category><![CDATA[Superflat Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15867</guid>
		<description><![CDATA[Lone Survivor et son rapport à Silent Hill : retour sur le jeu d'horreur indé du moment ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Sorti le 27 mars dernier, Lone Survivor s’est rapidement vu qualifié de « plus Silent Hill que les véritables Silent Hill ». Difficile de nier la descendance, quand derrière les gros pixels l’atmosphère étouffante se fait sentir. La création de Jasper Byrne n’hésite pas à placarder des teintes sombres, glauques, en plein écran et à outrepasser les limites du désespoir.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/lonesurvivorscreen02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15869" title="lonesurvivorscreen02" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/lonesurvivorscreen02.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">L’univers de la saga d’horreur de Konami, Jasper Byrne l’a clairement dans la peau. Il avait déjà épaté son monde en 2008, lors de la sortie de son demake de Silent Hill 2. Sous le nom de <a href="http://superflatgames.com/wordpress/?page_id=139">Soundless Mountain II</a>, la fausse jaquette NES ne mentait pas sur le contenu : une version 8-bits du grand classique ! Reprenant le long chemin emprunté par James jusqu’à la ville maudite via un scrolling interminable, Soundless Moutain II étonnait de justesse dans son adaptation. Une réussite proportionnelle à la durée du titre, à peine le temps de prendre trois carrefours, d’apercevoir quelques bâtiments et la démonstration touchait à sa fin. Frustration. Sans doute, Lone Survivor peut s’avancer comme réponse aux nombreuses demandes de fans d’enfin pouvoir parcourir une version longue de cette expérimentation. Une variante plus personnelle, différente et pourtant si proche.</p>
<p style="text-align: justify;">En bon indie qui se respecte, le jeu se présente dans une 2D assumée sans éterniser les présentations. Vous êtes seul et désabusé, enfermé dans un immeuble lugubre depuis une durée oubliée, il va falloir trouver un moyen de s’échapper et … survivre. Hors de l’appartement qui sert de quartier général ? Des monstres, des denrées alimentaires indispensables, des gens qui ne vous écoutent plus. Le décor se plante et pèse sur les épaules du héros, chaque virée sera synonyme de choix. Manger un produit suspect, au risque d’en être malade. Abattre un ennemi ou user sa patience en l’évitant soigneusement, planqué dans l’ombre, la lampe torche éteinte. Chaque action aura une conséquence lointaine, lors du grand final, la facilité n’étant évidemment pas l’option la plus récompensée.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/lonesurvivorscreen03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15872" title="lonesurvivorscreen03" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/lonesurvivorscreen03.jpg" alt="" width="600" height="380" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Alors que Silent Hill atteint sa huitième itération avec Downpour (on passera sur les versions arcade ou mobiles) et qu’à chaque nouvel arrivant, les critiques multiplient les « bien ou pas bien, c’était mieux avant », Lone Survivor a un avantage de taille. Lui personne ne l’attend ; de par son origine, son budget, la comparaison frontale aux piliers de la saga n’a pas lieu d’être. Surtout, il peut se permettre la vision d’un auteur, la liberté de ne pas trop en dire et la grande force, inestimable, de l’évocation. L’intelligence de Jasper Byrne est précisément d’avoir su revenir à l’essence même du premier épisode : le cauchemar éveillé. Sachant que son autre référence se trouve être David Lynch, les rencontres fortuites deviennent surréalistes, l’épuisement de l’inventaire entraîne des séquences énigmatiques. Lone Survivor se démarque dans la manipulation et la perte de nos repères (à quoi servent ces pilules ? que se passe-t-il en réalité ?), il inquiète et intrigue.</p>
<p style="text-align: justify;">La position du fan, éternellement à la recherche de ses premières sensations d’angoisse sur Playstation 1 et 2, s’avère très délicate. Si l’on peut remplir des listes de reproches envers les suites de Silent Hill, il faut tout de même relever les multiples efforts de proposer un présumé renouvellement. Sous la forme d’une préquelle, d’un remake qui n’en porte que le nom, d’une vision occidentalisée le cul entre deux chaises, au moins le pur copié-collé n’est pas utilisé à outrance. Pourtant, l’élément essentiel, la magie (très noire !) du début peine à rétablir le contact. C’est exactement dans ce créneau que Lone Survivor souligne sa place, grâce à ses graphismes grossiers, sa répétitivité confinant à l’absurde (les jours s’enchaînent au fil des minutes) et son refus affiché d’être explicite. Selon son auteur, beaucoup de joueurs passeront à côté d’une grande partie du contenu du jeu, tout comme à son époque, il était possible de manquer le Dr. Kaufmann ou ne pas réussir à sauver Cybil.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/lonesurvivorscreen04.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-15873" title="lonesurvivorscreen04" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/lonesurvivorscreen04.png" alt="" width="600" height="380" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Comme chaque pièce a son revers, c’est également à cause de cette dimension cryptique qu’il pourra laisser certains au bord de la route. Il n’est pas question ici d’être avide de réponses, simplement d’accorder sa confiance ou pas à la profondeur du récit. Et de savoir créer la fascination et l’envie d’en savoir plus. A force de références, parfois aux propres productions antérieures de Superflat Games, on pensera trop facilement dès les premières secondes à d’évidentes explications, qu’il s’agisse des ultimes révélations de Silent Hill 2 (le protagoniste cherche lui aussi une mystérieuse femme) ou de faux-semblants traumatisants (les monstres sont-ils réellement des monstres, une piste déjà évoquée dans Silent Hill 3), pour finir sur un hypothétique et désormais éculé « en fait tout est dans sa tête ?!», empiétant malgré nous sur le plaisir naïf de la découverte. Les pistes restent toutes à creuser, pour autant que l’effet déjà-vu n’ait pas rempli la jauge de l’hermétisme.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Se contenter de juger Lone Survivor par le prisme de ses influences est forcément réducteur, toutefois le bâton est presque tendu pour se faire battre. Les deux fins disponibles (et peut-être davantage), chacune adjugée selon notre comportement, rallongeront les trois grosses heures nécessaires pour compléter l&#8217;aventure. A chacun d’approfondir à l&#8217;envie ou de se contenter d&#8217;un tour de manège maléfique. Dans le genre « rétro silenthillesque », que l’élève dépasse le maître ou lui rende sincèrement hommage, l’entreprise est encourageante et par-dessus tout à encourager. Jasper Byrne, encore un gars à suivre.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Une démo est disponible <a href="http://www.lonesurvivor.co.uk/demo.html">ici</a> et pour l&#8217;achat c&#8217;est <a href="http://www.lonesurvivor.co.uk/buy.html">là</a> ou sur Steam.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/critiques/lone-survivor-a-la-recherche-du-nouveau-silent-hill/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Revue de presse: Joystick, la nouvelle nouvelle formule!</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/analyses/revue-de-presse-joystick-la-nouvelle-nouvelle-formule/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/analyses/revue-de-presse-joystick-la-nouvelle-nouvelle-formule/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 May 2012 09:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[attention derrière moi!]]></category>
		<category><![CDATA[faire des pompes à vélo]]></category>
		<category><![CDATA[je danse le mia]]></category>
		<category><![CDATA[Joystick]]></category>
		<category><![CDATA[le bulot c'est plus classe que la loutre quand même]]></category>
		<category><![CDATA[loutre]]></category>
		<category><![CDATA[m.e.r.7.]]></category>
		<category><![CDATA[nouvelle formule]]></category>
		<category><![CDATA[Revue de presse]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15884</guid>
		<description><![CDATA[La pastille en haut à droite de la couv' du nouveau Joy l'annonce: le changement, c'est maintenant!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/8f4b3f295406764acc419eb4066e2374-500x663.jpg"><img class="wp-image-15906 alignleft" title="8f4b3f295406764acc419eb4066e2374-500x663" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/8f4b3f295406764acc419eb4066e2374-500x663-375x497.jpg" alt="" width="300" height="398" /></a>L’amitié, c’est un lien étrange et complexe. Ce mélange de respect, d’intimité, de confiance, sans le sexe, ce n’est pas si facile à entretenir. La relation amicale doit évoluer en même temps des deux côtés, pour résister aux outrages du changement. Et quand on se perd de vue, revenir à une situation saine est un défi. Car si l’on change de notre côté, l’autre n’est pas en reste. Qui dit que ces deux personnes aujourd&#8217;hui totalement différentes se connecteront à nouveau ? C’est dur, on avance à tâtons, on teste, on expérimente. Mais le pire, c’est quand le dernier contact était une dispute qui n’a plus aucun sens à présent. Alors on se sent bête, mais on y va, en souvenir du « bon vieux temps ». Mais quand Joystick annonce avoir changé pour de vrai, je me suis dit que je pourrais essayer de renouer le contact, malgré <a href="http://www.consolesyndrome.com/actualite/revue-de-presse-joystick-nouvelle-formule/">la dernière dispute… </a></p>
<p style="text-align: justify;">Je ne lis plus de magazines jeu vidéo. D&#8217;abord, car en Belgique ils sont complètement hors de prix (pensez, 8euros 50 le Joy !), ensuite car payer pour obtenir de l’info nous semble une hérésie à l’époque de la Toile omniprésente. Mais bon, le Joy ça restait ma petite exception qui confirme la règle, pour pas mal de raisons expliquées dans le lien plus haut. Ça a été un cap que de ne plus l’acheter, de passer devant chez mon marchand de journaux sans le regarder, en restant sourd à ses petits cris plaintifs de journal sur la sellette désespérément attiré par l’intérieur de ma petite poche du jean (où s’entasse une fortune souvent négligée !). Mais j’ai tenu bon, et voilà deux ans maintenant que je suis sobre.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/rétro-Joy2531.jpg"><img class="alignright  wp-image-15907" title="JOY253_137-RETRO-couv.indd" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/rétro-Joy2531-375x497.jpg" alt="" width="300" height="398" /></a>Et puis je me consolais parfois, le soupesant dans le rayon. Il paraissait si faible, si maigre, et toujours aussi onéreux ! Alors, me disais-je, j’ai raison de tenir bon ! Et puis patatras, l’infâme loutre aura passé un hiver à se goinfrer dans son terrier pour s’engraisser, et 50 pages lui poussent après l’ours. L’équipe fait peau neuve, le despote disparait au profit d’une tique barbue, tout arrive. Résultat, un magazine gras qui tient bien en main, qui a plus la gueule d’un 8.50. Bref, j’ai replongé, malgré la couverture vantant encore l’inénarrable mine d’or de Blizzard, World Of Warcraft, qui fait rien qu’à m’escagasser les globes (je n’y peux rien, j’aime le PC, mais vomit le vent glacé, chacun ses problèmes. J’ai déjà rencontré une pile claustrophobe !).</p>
<p style="text-align: justify;">Et là, c’est revenu. Ce truc, ce petit plaisir depuis trop longtemps enfoui. J’ai relu avec plaisir des articles sur des jeux dont je me foutais éperdument, j’ai souri sur des insultes adressées à des gens de la rédaction que je ne connaissais pas encore, mais qui me plaisaient déjà. La bonne humeur a transpiré des caractères inscrit sur ce papier moins cher, mais plus agréable au toucher. Bref, c’était comme avant, mais maintenant.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce que je loue, sans l’aide de Century 21, c’est ce ton retrouvé. On n’essaie pas d’y faire plus méchant pour être plus crédible, ni plus comique, ni plus pro, on y distille de l’info en l’enrobant de vannes. C’est cette recette qui a fait le charme du magazine. On y décèle donc cet équilibre, ce petit plus qui fait plaisir, qui motive à lire ce qu’on a pas envie, juste car ce serait bête de rater une boutade sur le redac’ chef. Car, comme le dit l&#8217;adage, plus un redac’ chef est malmené, plus je ris. C’est bête, c’est commun, c’est bas du front (comme MedCou après quelques rhums arrangés.), mais ça me fait toujours gondoler.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/Indé-Joy253.jpg"><img class="alignleft  wp-image-15908" title="JOY253_101-INDE-couv.indd" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/Indé-Joy253-375x497.jpg" alt="" width="300" height="398" /></a>Et j’ai, en plus, retrouvé mes petites habitudes de lecture. Par exemple, les news, encadrés, bêta et compagnies sont réservés pour le coucher. Au réveil, mon bol de muesli bobo fauché s’accommode parfaitement des tests de deux pages, surtout si le jeu me dit quelque chose à la base. Enfin, les articles plus longs sont réservés à ce moment intime d’assainissement que personne ne partage, dernier obstacle imperméable aux élans amoureux les plus fusionnels. Tout le reste, c’est quand il ne me reste plus rien à lire. Et le reste, c’est souvent la rubrique matos, car bon, j’ai beau avoir assemblé ma tour à la main, les derniers événements du gotha 45 nm m’en frôle une sans réveiller l’autre.</p>
<p style="text-align: justify;">Après, on dénote des rubriques pas très intéressantes. Le condensé des tweets de people, on peut s’en passer et gagner deux pages. La rubrique retro ne m’intéresse pas, mais je comprends qu’elle puisse aider les plus chauves d’entre nous à se rappeler cette époque merveilleuse où le Pétrole Hahn trouvait encore sa place dans leur caddie. L’apparition de la rubrique Indé est une excellente nouvelle, mettre en avant cette scène est une preuve d’évolution. Juste, j’aimerais y retrouver plus de dossiers de fonds, et plus d’interviews, qui manquent cruellement dans ce numéro. Et la BD brille par son absence, tout comme la raréfaction des dessins, pourtant indispensables à la longue. Mais c’est à venir probablement, j’ai la foi.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, achevons le CD disparu. D’aussi longtemps qu’on se souvienne, Joy était présenté sous blister chez le marchand de journaux, car il trimballait constamment un petit DVD. Avant internet, c’était indispensable. Plein de démos et d’utilitaires indispensables. Depuis Free, il ne servait plus à rien et j’en ai ribambelles qui finissent par terre, âprement jetés de leur boitier en carton, car celui-ci me permettait d’y stocker des DVD gravés à passer à mes potes. Je ne pleure donc pas son absence, surtout qu’elle est compensée par ces 50 pages d’infos supplémentaires.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/loutre.jpg"><img class="alignright  wp-image-15914" title="loutre" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/loutre-375x485.jpg" alt="" width="158" height="204" /></a>Je ne sais pas cela dit si je saurais dépenser les 8.50 par mois nécessaires pour suivre cette bande de joyeux drilles. Alors je les entends déjà chanter « abonne toi, c’est moins cher ! ». Oui, mais non, ma peur de l’engagement ne me poussant à révéler mon prénom à ma copine qu’après 2 ans de relation, ce n’est pas pour craquer pour une belle loutre affriolante. Cela dit, je suis heureux de retrouver mon joy, et c’est déjà chouette.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>PS: les mecs ont quand même de la bonne volonté. J&#8217;en veut pour preuve les 48 pages, soit un tiers du mag&#8217; (!), qu&#8217;ils vous proposent de feuilleter gratos à <a href="https://www.facebook.com/Joystickmag/app_190322544333196">cette adresse!</a></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/analyses/revue-de-presse-joystick-la-nouvelle-nouvelle-formule/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vos contributions &#8211; La course vers le réalisme : une course perdue d’avance ?</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/analyses/vos-contributions-la-course-vers-le-realisme-une-course-perdue-davance/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/analyses/vos-contributions-la-course-vers-le-realisme-une-course-perdue-davance/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 17:35:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Contributeur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Vos contributions]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15887</guid>
		<description><![CDATA[Une contribution de lecteur qui met en lumière les variations entre réalisme, cohérence et plaisir de jeu. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify;"><strong>1 — Le réalisme, c’est quoi ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Le réalisme est un mouvement littéraire du XIXe siècle qui tente de représenter la réalité, sans idéalisation. Il aborde des thèmes comme les relations conjugales ou les affrontements sociaux. J’ai choisi ce terme, car il se rapproche le plus de mes idées. Dans le jeu vidéo, le réalisme serait donc <strong>le niveau de fidélité d’un jeu envers la réalité</strong>. C’est-à-dire, s’il est plus ou moins réaliste.</p>
<p>On peut l’évaluer à plusieurs niveaux :</p>
<p style="text-align: justify;">- Le niveau technique (qualité des graphismes ou des bruitages, animation, etc.) ;</p>
<p style="text-align: justify;">- Le niveau <em>in-game </em>(IA des ennemis, actions possibles par le joueur, plan des bâtiments, etc.) ;</p>
<p style="text-align: justify;">- Le niveau scénaristique (cohérence de l’histoire, psychologie des personnages, etc.). Il ne faut pas confondre réalisme et cohérence.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un jeu <em>réaliste </em>tel que GTA4, conduire une voiture volante serait inenvisageable. Mais, rencontrer des dragons sur Skyrim est acceptable. C’est cohérent, par rapport aux <strong>lois dictées par l’univers</strong>.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>2 — Les bons points</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Le choix de reproduire au mieux la réalité peut se justifier. Le joueur attend dans une simulation de foot ou de vols un certain réalisme. Mais, qui parle de réalisme parle de <strong>difficulté</strong> !</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/w0aRa.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15896" title="w0aRa" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/w0aRa.jpg" alt="" width="480" height="270" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Je me suis cassé les dents, en jouant à FIFA 12. Pourtant, ça ne m’a pas empêché de m’améliorer et de m’amuser, la manette en main. Dans un autre registre, des jeux comme Heavy Rain essayent de nous proposer <strong>une expérience mature</strong>. Est-ce le meilleur moyen ? Vous pouvez pester contre les incohérences ou les déplacements patauds du titre. Néanmoins, force est de reconnaître que <a href="http://www.dailymotion.com/video/xchu0g_heavy-rain-1-prologue_videogames">le début du titre</a> reste intéressant. On se sent vraiment dans la peau de ce père de famille ; les couleurs sont chaleureuses, accueillantes. Bref, je ne me suis jamais autant senti dans un <strong><em>semblant</em> de réalité</strong>. On se privera de savoir si les QTE peuvent retranscrire l’intensité du malaise vécu par le personnage à l’écran ou non.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, la technique revient souvent au cœur du débat. L’industrie est en proie une véritable <strong>guerre technologique</strong>. D’ailleurs, Battlefield 3 en fait un argument de vente. Qui ne s’est pas extasié devant le rendu photoréaliste de <a href="http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1094_battlefield-3-reactions-d-un-ancien-militaire">la scène des chars</a> ? Moi, le premier ! Mais, je suis désolé, ça ne fait pas, pour autant, du bébé de Dice un jeu réaliste. C’en est même l’antithèse. Reprenons nos trois niveaux d’évaluation. (Je saute la partie technique.) D&#8217;un point de vue <em>in-game</em>, l’IA est médiocre, les ennemis sont aussi stupides que vos alliés. Le contrat a été, dès lors, bafoué.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/W2f4U.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15897" title="W2f4U" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/W2f4U.jpg" alt="" width="480" height="270" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ensuite, le principe du soft se résume à suivre ses partenaires et tirer sur tout ce qui bouge, point barre ! En ce qui concerne l’intrigue, le scénario est convenu, sans enjeux réels. N’oublions pas aussi que vous incarnez une <strong>machine de guerre</strong>, une coquille vide. Or, avant d’être militaire, un <em>vrai </em>soldat est un homme avec une conscience et un passé. <span style="text-align: justify;">En tout cas, ce qui est sûr, c’est qu’on a atteint aujourd’hui un </span><strong style="text-align: justify;">tel niveau de détails</strong><span style="text-align: justify;"> que nous pouvons difficilement être surpris. En voyant l’avancée des derniers moteurs (</span><em style="text-align: justify;">UnrealEngine, CryEngine…)</em><span style="text-align: justify;">, on est moins surpris que par le passage de la PS1 à la PS2 ou de la PS2 à la PS3.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Les développeurs devront jouer de moins en moins la carte graphismes<strong> </strong>tout de go. Qu&#8217;ils optimisent déjà ce qu&#8217;ils font de nos jours, ce serait sympa de jouer à un titre sans ralentissements, sans <em>clipping</em> et sans textures baveuses. Après cela, il faudrait améliorer l’IA, la gestion de la physique, les collisions et plein d’autres détails qui cassent l’immersion. Comme nous l’avons vu, la <strong>quête du réalisme</strong> se joue à plusieurs niveaux ; elle peut paraître appropriée pour certains types de jeux. Par exemple, tout l’intérêt des Sims est d’incarner un personnage qu’on ne serait jamais dans la vie réelle. Cependant, utilisée à mauvais escient, elle se heurte à de nombreuses limites. Lesquelles ?</p>
<h3><strong>3 — Les mauvais points               </strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><em>Tous les hommes aiment se divertir, or les joueurs sont des hommes, donc les joueurs aiment se divertir.</em></p>
<p style="text-align: justify;">N’est-ce pas un bon syllogisme ? Leitmotiv pour certains, religion pour d’autres, il revient souvent dans la bouche des détracteurs. Ce que je recherche dans un jeu est de me <strong>divertir</strong>,<strong> </strong>de m’évader. J’accepte de mettre de côté mon scepticisme. C’est ce qu’on appelle la <strong>suspension consentie de l&#8217;incrédulité</strong>. Par exemple, lorsque je joue à Bioshock, j’évite de me demander d’où sortent les Big Daddies. Au contraire, j’essaye de m’immerger davantage dans l’univers.</p>
<p>D’ailleurs, j’aime particulièrement cette citation d’Hideo Kojima :</p>
<blockquote><p><em>« Je ne suis pas du tout intéressé par l&#8217;image de synthèse tentant de reproduire la réalité. Je ne pense pas qu&#8217;elle doit être utilisée de cette manière. Avec la magie des images de synthèse, nous devrions créer des mondes et des personnages que nous ne voyons pas dans la réalité. »</em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">2002. C’est vieux ! Mais, ça résume bien mon avis sur la question.</p>
<p style="text-align: justify;">Je n’ai rien contre les jeux <em>réalistes</em>. Après tout, tant que le fun, le <strong>plaisir de jeu</strong> ne sont pas entravés, je me tais. J’admire le travail de Rockstar. Cependant, la nouvelle orientation du studio me laisse perplexe. Ce qu’on a gagné en maturité, en cohérence et en réalisme, on l’a perdu en terme de fun. J’ai adoré San Andreas et Vice City pour le côté barré, loufoque et le <em>gameplay </em>émergeant. (Ça ne les empêche pas de proposer une histoire profonde.) Par contre, GTA 4 m’a déçu. Certes, techniquement, il est impressionnant, la bande-son est épique, le scénario nous tient en haleine. Malgré cela, l’environnement urbain froid du jeu porte préjudice à l’aura, <strong>l’âme du jeu</strong>. <span style="text-align: justify;">Prenons aussi l’exemple d’Hitman : Blood Money. Tout le sel de l’expérience réside dans l’observation de votre proie et la mise en place d’une stratégie, avant le passage à l’acte. </span><span style="text-align: justify;">Pourtant, on pourra se présenter sans relâche au même poste de garde, se faire jeter, puis revenir en policier la seconde suivante, le visage découvert et entrer comme dans du beurre. </span>Ce n’est pas réaliste ! Mais, comme ça reste jouissif ! D’ailleurs, pourquoi les Call Of Duty se vendent-ils comme des petits pains ? Pour le <strong>fun immédiat </strong>qu’ils procurent. Non, je ne suis pas un pigeon ! Et ça ne m’empêche pas parfois de m’y plonger.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/MEpCF.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15898" title="MEpCF" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/MEpCF.jpg" alt="" width="480" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons vu l’UNE des limites du réalisme ; elle peut faciliter l’<strong>immersion du joueur</strong>comme mettre un frein à son plaisir de jeu. Désormais, le plaisir, généré par l’œuvre, se joue sur <strong>la longueur</strong>. Pourtant, certains choix étranges ou illégitimes peuvent rebuter ; par exemple, dans un jeu où la gestion de l’eau et de la nourriture n’ajoutent aucune valeur ludique ni thématique, je ne vois pas l’intérêt. Ainsi, tout est une question de dosage, d’<strong>équilibre</strong>. Mais, alors, existe-t-il une recette miracle ?</p>
<h3><strong>4 — Une solution ?            </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">J’irais plutôt vers <strong>un compromis</strong>. En fait, cela dépend des ambitions affichées par le titre en question. Dans le cas d’un projet comme <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CPIbGnBQcJY">Milo</a>, il me semble nécessaire d’accentuer ce penchant pour la vraisemblance. Pour un jeu plus <em>classique</em>, du temps qu’il reste cohérent, ça ne m’embête pas de voyager à travers des vaisseaux spatiaux ou tuer des cyclopes. Ce qui est sûr, c’est que le <strong>réalisme de surface</strong> ou technique ne peut être que bénéfique. Ensuite, il reste aux développeurs de tenter de nouvelles approches, expérimenter de nouvelles choses. Peut-être qu’au même titre que le mouvement littéraire éponyme du XIXe siècle, le réalisme pourrait apporter un vent de fraîcheur à l’industrie…</p>
<div id="attachment_15899" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/du4Gr.jpg"><img class="size-full wp-image-15899" title="du4Gr" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/05/du4Gr.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a><p class="wp-caption-text">GTA à la sauce Simpsons ? Oui, c&#39;est ce qu&#39;on appelle un compromis !</p></div>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>5 — À vous de jouer !</strong></h3>
<p>Cette réflexion ne se veut pas exhaustive. Alors, n’hésitez pas à donner <strong>votre avis</strong>. Si vous l&#8217;avez aimé, bien sûr ! Ou pas !</p>
<p><em>Êtes-vous pour les <strong>jeux réalistes</strong> ? Les <strong>incohérences</strong> (personnages clonés, répétitions, etc.) ne gâchent-elles pas votre plaisir de jeu ? </em><br />
<em> </em><br />
<em>Lequel <strong>des niveaux du réalisme</strong> vous paraît le plus primordial ? Que pensez-vous de cet article ?</em></p>
<p><em>Enfin, quelle serait pour vous l’expérience ULTIME ?</em></p>
<p><strong>Par Hopper</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/analyses/vos-contributions-la-course-vers-le-realisme-une-course-perdue-davance/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Console Syndrome et Pix&#8217;n Love au TGS Ohanami ce week end à Toulouse !</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/cs-editions/console-syndrome-et-pixn-love-au-tgs-ohanami-ce-week-end-a-toulouse/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/cs-editions/console-syndrome-et-pixn-love-au-tgs-ohanami-ce-week-end-a-toulouse/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 21:24:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Redac</dc:creator>
				<category><![CDATA[CS Editions]]></category>
		<category><![CDATA[Toulouse Game Show]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15861</guid>
		<description><![CDATA[Avec un petit peu de retard, nous vous annonçons que les équipes de Console Syndrome et de Pix&#8217;n Love sont au rendez-vous du Toulouse Game Show Ohanami, la version printanière du célèbre...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Avec un petit peu de retard, nous vous annonçons que les équipes de Console Syndrome et de Pix&#8217;n Love sont au rendez-vous du Toulouse Game Show Ohanami, la version printanière du célèbre salon toulousain. Rendez-vous donc à Labège ces 28 et 29 avril pour parcourir les allées du salon et passer nous faire un petit coucou. Evidemment, les ouvrages de nos deux maisons d’édition seront disponibles à la vente sur notre stand. A demain !</p>
<p style="text-align: justify;">Si vous souhaitez plus d&#8217;infos sur le salon, <strong><a href="http://www.tgs-ohanami.fr/fr/accueil.html">cliquez ici</a></strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/cs-editions/console-syndrome-et-pixn-love-au-tgs-ohanami-ce-week-end-a-toulouse/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Trials Evolution : Pneu pas faire mieux.</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/critiques/trials-evolution-pneu-pas-faire-mieux/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/critiques/trials-evolution-pneu-pas-faire-mieux/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Apr 2012 22:21:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[adresse]]></category>
		<category><![CDATA[Course]]></category>
		<category><![CDATA[j'ai pas fait de vannes avec Darwin mais ça me démangeait]]></category>
		<category><![CDATA[moto]]></category>
		<category><![CDATA[quand le professe l'élève se marre]]></category>
		<category><![CDATA[RedLynx]]></category>
		<category><![CDATA[trial]]></category>
		<category><![CDATA[trials evolution]]></category>
		<category><![CDATA[une émission arrive bientôt sur CS mais chut c'est un secret!]]></category>
		<category><![CDATA[XBLA]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15839</guid>
		<description><![CDATA[Une bombe est lâchée sur le XBLA, et il est absolument interdit de la désamorcer tellement c'est bon!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/trials_evo_frontpage_large.jpg"><img class="size-medium wp-image-15847 alignleft" title="trials_evo_frontpage_large" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/trials_evo_frontpage_large-375x257.jpg" alt="" width="375" height="257" /></a>Imaginons un homme affairé à plier une serviette en deux avant de la glisser dans la poche arrière de son jean. Cette image n’a rien de sensationnel, elle est quotidienne et banale. Imaginons à présent ce même homme aux prises avec une feuille de papier A4. Il la plie une première fois, puis une deuxième, retourne l’ensemble, lui applique des torsions là où elle le réclame, et fait apparaitre un petit avion en papier longiligne. En le lançant, sa courte ascension se voit rapidement altérée par d’involontaires roulis plongeants. L’engin finit par s’abimer le museau sur une plainte, et l’homme hausse les épaules. Là encore, la scène vous en touche une sans faire bouger l’autre. À présent, ce même homme se trouve être vieux, petit, avec une longue barbe blanche héritée de ses années de sagesse. La respiration lente, il se concentre sur un petit ouvrage en papier, le tourne, le plie, le soupèse, le froisse, le tend, l’ausculte, l’exulte, le magnifie, l’emplit, l’inspecte, l’avive, l’éclate, l’oblige, et le pose enfin sur la table sous la forme d’une grue. Cet homme a pris à cœur le genre mineur du pliage de serviette pour le transformer en Origami, genre majeur de la culture japonaise. Et bien, Red Lynx a pris le genre mineur du jeu de trial pourri en flash sur internet, pour le transformer en Trials Evolution, qui met tout le monde d’accord.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux de Trial sur internet, c’est une mode qui date de la découverte des possibilités du flash, et auxquels s’adonnaient passionnément les collégiens du monde entier à l’époque bénie de l’arrivée d’Internet dans les salles de cours (suivi de près par la Terreur, soit la mise en place de filtres pédagogiques bloquant ces sites pour ne pas écarter nos chères têtes blondes du Chemin du Bonheur Perpétuel.). Le but était de traverser un niveau accidenté en 2D, sur ses deux roues, en gérant l’accélération et l’inclinaison du pilote. Simple et efficace. Red Lynx avait déjà porté le concept en version « ++ » sur Xbox Live, sous le nom (très inspiré) de Trials HD. Grand bien leur en a pris, le soft a eu un succès considérable et les employés ont pu tous s’acheter des palanquées de cigares cubains pour fêter ça. Le succès était dû à un moteur physique irréprochable, des graphismes soignés, et des idées de gameplay dingue, sans pourtant changer d’un iota la formule déjà populaire online.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/trials_evolution_danger.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-15848" title="trials_evolution_danger" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/trials_evolution_danger-375x211.jpg" alt="" width="375" height="211" /></a>Trials Evolution non plus ne change pas d’un chouia le gameplay. Et pourtant, il est exceptionnel et indispensable. Pourquoi ? Pour un paquet de raisons objectives, et une multitude de subjectives. Déjà il ne coute rien du tout, 1200 points. Il a une durée de vie infinie, avec un éditeur de circuits surpuissants intégrés, et la possibilité de chopper les circuits de toute la communauté de joueurs online. Enfin, car il y a un mode multijoueur brillant, permettant d’affronter en temps réel 3 pilotes online, ou carrément 3 potes sur sa TV. Le système de jeu est génial, permettant aux débutants de défier des pros sans trop de soucis, et on ne risque jamais l’ennui avec les milliers de pistes disponibles sur le live. Enfin, les nouveaux environnements permettent de rider à l’extérieur, et donc les courses de la campagne solo sont superbes, dynamiques et dépaysantes. Rien que pour ça, il devient indispensable.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme Med l’écrivait au sujet du jeu sur son <a href="https://twitter.com/#!/MedCS">Twitter</a>, avec le brio formulatoire inhérent à un auteur <a href="http://www.gameblog.fr/blogs/consolesyndrome/p_51103_zelda-chronique-d-une-saga-legendaire-a-l-assaut-d-amazon-et">ayant battu Stéphane Hessel sur l’autel de la vente</a>, « Mario Galaxy sur deux roues, un niveau, une idée de génie ! ». Et c’est qu’il a foutrement raison le boss, car tout au long de la campagne vous serez sans cesse surpris par toutes les possibilités offertes par un jeu qui ne propose que 2 boutons et un joystick. Le genre, mineur, du trial se retrouve propulsé au-delà de ce qu’on pourrait en attendre. Redlynx ne s’est pas contenté de reproduire les codes du genre, avec obstacles réalistes et background du genre, mais a décidé de partir loin dans le délire pour proposer des niveaux qui touchent au sublime. Car, en plus des éléments que vous devrez vaincre, il y a aussi les arrières plans somptueux que vous ne pourrez observer qu’au replays. Alors que vous êtes occupés à faire coller cette foutue roue sur ce coin de planche, vous occultez mentalement les mains de titans qui s’agitent, les soleils qui se couchent à l’horizon avec une désinvolte beauté scandaleuse, les quantités d’explosions qui rythment vos parties. Tous les niveaux ont leur identité propre, sont reconnaissables et innovants. Mais le vice a été poussé jusqu’au bout, avec les finish moves. Une fois la course terminée, votre pilote chevronné meurt systématiquement. Mais chaque fin est différente, originale, et vous arrachera un sourire de joie salvateur après vous être crispé à la manette pendant une à deux minutes.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/2326_0005.jpg"><img class="size-large wp-image-15840 aligncenter" title="2326_0005" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/2326_0005-750x421.jpg" alt="" width="620" height="348" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/limbo-use-290x290.png"><img class=" wp-image-15841 alignleft" title="limbo-use-290x290" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/limbo-use-290x290.png" alt="" width="174" height="174" /></a>Trials fait partie de ces quelques jeux qui vous font progresser vous, et pas juste votre personnage. Car vous apprendrez petit à petit à mieux gérer votre moto, à accélérer juste ce qu’il faut, à freiner avec soin, vous maitriserez les sauts de lapins pour franchir d’impossibles gouffres. Une fois arrivé aux pistes extrêmes, vous comprendrez ce que signifient les mots « patience » et « obstination », devant recommencer parfois certains passages plus d’une centaine de fois pour réussir. Pas de frustration cela dit, car on peut recommencer au point de contrôle sans aucun temps de chargement dès qu’on le souhaite.</p>
<p style="text-align: justify;">Et puis Trial, c’est aussi des sensations uniques. Comme ce bonheur subtil, mais intense, lorsque sa moto atterrit parfaitement après un saut improbable, c&#8217;est-à-dire que ses deux roues touchent le sol au même moment en épousant la courbe, sans secousses et sans déclencher de vibrations dans la manette, pour filer rapidement, mais avec douceur, jusqu’à la bosse suivante. On a cette impression étrange de ne faire qu’un avec le circuit, de l’effleurer gentiment le temps d’atteindre un autre bond, sans le brusquer, d’effectuer des petits sauts de puce en s’arrachant de la pesanteur, de planer au-dessus des obstacles. La courbe de progression personnelle est très gratifiante, et jouer plus vous fait gagner plus (pour être politiquement équitable, disons que le changement du jeu de Trial, c’est maintenant).</p>
<p><img class="alignright size-medium wp-image-15846" title="Trials_Evolution_Heights" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/Trials_Evolution_Heights-375x210.jpg" alt="" width="375" height="210" /></p>
<p style="text-align: justify;">Mais ça peut aussi être du stress. Comme lorsque vous grimpez une pente très forte, en vous affalant de tout votre long sur le cadran de la bécane, histoire de coller au plus possible à la paroi, dans un fragile équilibre, en maintenant les gaz pour ne pas provoquer de soubresaut. Et que, subitement, votre roue arrière n’est plus en contact avec la rampe. Le pilote semble alors figé dans les airs, et choit en arrière au ralenti devant nos yeux désemparés. Il possible de le rattraper, mais on sait que la manœuvre est très risquée. Trop remettre les gaz, c’est faire un salto, ne pas assez les remettre, c’est partir en roue avant jusqu’en bas. Faire un choix raisonné, c’est perdre de précieuses secondes. Ce moment spécial, celui où la roue arrière se décolle, peut vous faire battre le cœur plus vite encore qu’en voyant l’arbre arriver à toute allure au milieu de votre trajectoire à Méribel. Le pire n’est pas de perdre et d’en prendre son parti, mais de savoir que l’on pourrait gagner si l’on agit correctement. Et de perdre…</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/trials_drop.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-15843" title="trials_drop" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/trials_drop-375x211.jpg" alt="" width="375" height="211" /></a>Et il y a aussi <a href="http://www.gameblog.fr/blogs/poufy/p_63483_trials-evolution-defiez-moi-sur-le-grand-huit-photo-finish">cette volonté de battre ses potes</a>, d’arracher une seconde à leurs meilleurs temps sur tous les circuits. De poursuivre désespérément les fantômes de plus forts que soi, s’obligeant à se dépasser, à se faire violence pour trouver une autre façon de passer. C’est un jeu jouissant d’une telle richesse qu’il en devient indécent.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ne pas acheter Trials Evolution sur Xbox, ça ne s’excuse qu’en cas d’impossibilité de se connecter au Xbox Live. Sinon, c’est un crime de lèse-majesté que de ne pas se plonger dans le paradis de l’ingéniosité. Redlynx, sans trahir au genre, a élevé le Trial au rang de genre majeur. Sans se départir de tout ce qui fait l’essence de la discipline, il a réussi à le rendre glamour pour ceux qui n’en ont cure des motos, à l’enrichir de possibilités inimaginables, et de le rendre incontournable pour les soirées entre potes. Si ça, ce n’est pas du génie, alors je suis un avion à réaction. Alors que je suis plutôt du genre calme.</strong></p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/critiques/trials-evolution-pneu-pas-faire-mieux/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shogun 2 Fall Of The Samurai : le Fusil, le Sabre et la Vidéo Commentée</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/critiques/shogun-2-fall-of-the-samurai-le-fusil-le-sabre-et-la-video-commentee/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/critiques/shogun-2-fall-of-the-samurai-le-fusil-le-sabre-et-la-video-commentee/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Apr 2012 10:11:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[bonjour et bienvenu dans l'émission]]></category>
		<category><![CDATA[fall of the samurai]]></category>
		<category><![CDATA[les chips c'est trash]]></category>
		<category><![CDATA[Shogun 2]]></category>
		<category><![CDATA[the Creative Assembly]]></category>
		<category><![CDATA[twitter est mort mais il va mieux]]></category>
		<category><![CDATA[video commenté]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15798</guid>
		<description><![CDATA[Une extension bruyante pour l'exceptionnel Shogun 2. BONUS: une vidéo commentée maison d'une partie multijoueur!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/4kiz9_480x270_1v9ct8.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-15807" title="4kiz9_480x270_1v9ct8" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/4kiz9_480x270_1v9ct8-375x210.jpg" alt="" width="375" height="210" /></a>Qui n’a jamais rêvé, en regardant le Dernier Samouraï, d’être ce scientologie désabusé chevauchant à perdre haleine, et sans faiblir, en direction de pelotons modernes l’asmatant à la gatling, perforant ses coreligionnaires de bushido plus sûrement que la machine à coudre ne vient à bout d’une estafilade sur un Kimono. Et ne pas avoir peur lorsque les balles sifflent à nos oreilles qui en ont tant entendu, ne pas frémir quand les déflagrations ébranlent notre monture, ne pas ciller quand des mottes de terre projetées en miettes par l’impact du feu sur la plaine nous éclaboussent le visage et ne pas souiller notre pantalon quand les entrailles se serrent, car, mince, être une « movie star » et se marroner l’assise ce n’est pas « bankable », Coco.</p>
<p>Ainsi donc, on ressort katanas et fanions, les samouraïs remettent le couvert dans Shogun 2 Fall of The Samurai, extension de <a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/shogun-2-total-war/">l&#8217;exceptionnel premier opus</a>. Enfin, les pauvres ne sont plus aussi glorieux qu’auparavant. Dans Fall of the Samurais, ils vont en lambeaux à force de se faire trouer l’épiderme par les armes modernes. Cette extension se déroule à l’époque où le Japon, inspiré par les forces occidentales qui se pressent sur l’archipel, prend un tournant vers la modernité, notamment martiale. Exit donc la suprématie du contact et des archers, ils sont relégués au rang d’ancêtres face aux fusils et aux pièces d’artillerie. Vous devrez choisir votre camp entre les pro-shoguns et les pro-empereurs, qui se disputent la souveraineté dans le royaume. Ce background a le mérite de pouvoir changer entièrement les unités à votre disposition, ainsi que la physionomie de la carte de campagne.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/SHOGUN2-fall-samurai.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-15805" title="SHOGUN2-fall-samurai" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/SHOGUN2-fall-samurai-375x210.jpg" alt="" width="375" height="210" /></a>Le principe reste le même, à savoir avancer, développer son économie au tour par tour, fonder des alliances, déclarer des guerres totales (sinon ça jure avec le titre) et se mettre sur la trogne avec d’autres bridés dans de somptueuses batailles en temps réel. La très bonne nouvelle est que cette fois la campagne ne nous inflige pas une « division du royaume » automatique, qui, dans le précédent opus, retournait contre vous tous les autres clans, y compris alliés. Entretenir ses alliances a enfin un intérêt, et sera déterminant pour vous accaparer du Japon. Les joueurs habitués ne se sentiront pas trop dépaysés, et siffloteront tout au long d’une campagne sympathique, mais assez classique. À noter l’apparition des tirs de barrage maritime, si votre armée combat non loin de côtes où mouille une de vos flottes. L’effet pyrotechnique et suppressif est terriblement efficace.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/450-54zrqn.jpg"><img class="alignleft  wp-image-15806" title="450-54zrqn" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/450-54zrqn-375x250.jpg" alt="" width="338" height="225" /></a>La majeure partie de l’intérêt à cette extension reste dans le feu de l’action, comme disait le petit paulo quand il devint le Grand Paul après l’intervention chirurgicale. On se rapproche plus du gameplay d’un Empire Total War, à savoir des lignes d’infanterie armées de fusil se faisant face, et se tirant dessus avec toute la rigueur d’un militaire stoïque, qui a plus peur de déserter que de mourir sous le feu ennemi. Pendant ce temps, les canons ont tout loisir de tirer dans le tas, et de déchiqueter l’ennemi par poignées à coup de shrapnel. Ils sont bien plus efficaces qu’avant, plus précis, et deviennent vite un incontournable du champ de bataille.</p>
<p>Mais les samouraïs traditionnels ont toujours leur mot à dire. Et pour qu’ils ne soient pas totalement désavantagés, ils ont reçu un énorme boost de moral qui leur empêche de fuir la bataille immédiatement après quelques tirs. Leur contact est redoutable, et le pauvre fantassin tombant sous la rage de leur poigne de fer devient rapidement un témoignage sanguinolent de l’efficacité de ces guerriers millénaires. La cavalerie a toujours sont mot à dire. Il faudra la jouer avec plus de finesse, éviter les champs de tirs et contourner rapidement la mêlée pour frapper stratégiquement, éliminer artilleries et généraux dans une charge héroïques. Le gameplay est donc à mi-chemin entre Empire et Shogun 2, permettant de se la jouer old school avec des armées de Samouraïs, ou moderne en garnissant ses rangs de redoutables fusiliers.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-large wp-image-15800 aligncenter" title="Total-War-Shogun-2-Fall-of-the-Samurai-culture-clash1" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/Total-War-Shogun-2-Fall-of-the-Samurai-culture-clash1-750x421.jpg" alt="" width="620" height="348" /></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/TWS2_Fall_of_the_Samurai_A4_Shogunate_FINAL_psd_jpgcopy.jpg"><img class="alignright  wp-image-15803" title="TWS2_Fall_of_the_Samurai_A4_Shogunate_FINAL_psd_jpgcopy" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/TWS2_Fall_of_the_Samurai_A4_Shogunate_FINAL_psd_jpgcopy-375x530.jpg" alt="" width="225" height="318" /></a>Et cette diversité trouve pleinement son intérêt en multijoueur. Cet aspect ne change pas trop sur le fond, avec un mode « conquête de l’avatar » permettant de débloquer de nouvelles troupes petit à petit, et de faire monter des unités en expérience et capacités. Utile, la diversité, d’abord car elle évite de tomber trop souvent sur la même configuration d’armée, et, ensuite, car jongler entre contact et tir rends les affrontements plus intéressants et stratégiques. Après quelques escarmouches, on remarque vite que la partie ressemble plus à un jeu d’échecs, ou de Go pour être plus précis, où l’intérêt réside aux placements judicieux de vos troupes, à des mouvements globaux sur le terrain, l’utilisation des forêts et autres devers. Et un nouvel élément de gameplay vient favoriser l’occupation du terrain. Sur chaque carte sont présents deux, trois ou quatre Dojos que l’ont peut capturer en positionnant des unités à côté. Ils offrent chacun un bonus à toute l’armée, comme une meilleure attaque de mêlée ou un meilleur moral. Et quand une armée possède tous les dojos durant une bataille, un compte à rebours de 10 min s’enclenche. À ce terme, si l’opposant n’a pas réagi, alors le possédant gagne. Un moyen sûr d’éviter les campouzes se plantant au sommet d’une colline boisée attendant que l’autre attaque, tout en faisant un carton à l’artillerie.</p>
<p>À vrai dire, je ne connais pas de jeu permettant autant de sensations et de bon stress qu’une partie online de Shogun 2. Le skill ne compte quasiment pas, cliquer plus vite n’a pas énormément d’importance, c’est vraiment une question de stratégie pure. C’est l’affrontement de deux raisonnements, de deux logiques qui se jaugent, se spéculent, se testent, manœuvrent pour tromper, tentent de feinter, essayent d’imposer une domination. Les deux adversaires ont les mêmes ressources, à eux de jauger au mieux la psychologie adverse pour savoir comment réagira l’opposant. En amenant ces troupes à droite de sa ligne, cela l’obligera-t-il à déplacer sa cavalerie de ce côté ? Tirer sur son général au canon est-il plus efficace que de détruire les unités en train de capturer le dojo ? Charger ces deux tireurs isolés ne risque-t-il pas de trop dégarnir le centre de ma ligne ? On se prend à jouer au général, à lire Sun Tzu pour la dixième fois, à y penser en dehors du jeu pour peaufiner sa stratégie. Et quand on lance une bataille, on s’engage. Si on quitte la partie en plein milieu, on donne la victoire à l’adversaire, donc chaque partie lancée DOIT être finie. C’est un engagement, c’est un risque à prendre (bon, à échelle de joueur, on ne risque rien d’autre qu’une perte de stats, aussi vitale dans la vie d’un homme que la perte de la queue chez le lézard, mais quand même.).</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/shogun-2-total-war-fall-of-the-samurai-pc-screenshots-1-915.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-15804" title="shogun-2-total-war-fall-of-the-samurai-pc-screenshots-1-915" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/04/shogun-2-total-war-fall-of-the-samurai-pc-screenshots-1-915-375x250.jpg" alt="" width="375" height="250" /></a>Et chaque bataille est une expérience différente, l’adversaire change constamment, la configuration en face n’est jamais la même, il faut toujours réfléchir et s’adapter. Je vous recommande aussi d’essayer de jouer en équipe avec un ami, en vous coordonnant grâce à un logiciel vocal (Mumble ou TeamSpeak). La joie d’un combat se réduisant à une poignée de ses samouraïs courant vers des marines étrangers, suffocants et haletants, fléchissant sous le déluge de feu, quand surgissent les cavaliers de son pote les impactant directement dans le dos dans une charge féroce… Et pour vous donner une petite idée de ce que vaut une partie multijoueur, voilà une vidéo faite maison d’une bataille récente. Les commentaires sont aussi « maisons » qu’ils semblent l’être, mais vous permettent de vous rendre compte de la complexité stratégique d’une bataille, qui ne se résume jamais à « je mets tout le monde au milieu, le plus fort gagne ». Vous pouvez aussi retrouver une précédente <a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/video-maison-shogun-2-en-multi/">vidéo ici</a> sur Shogun 2 de base, histoire de comparer les gameplays.</p>
<blockquote><p><strong>Ce Fall Of The Samouraïs est une bonne pioche, une extension qui apporte réellement quelque chose à Shogun 2, sans le dénaturer complètement. Et quand vous serez venu à bout de la campagne, n’hésitez surtout pas à passer quelque temps sur le mode multijoueur. L’incroyable profondeur de ce dernier ne manquera pas de vous échauffer le cortex, et chaque victoire gagnée après d’amères défaites vous injectera suffisamment de dopamine pour venir à bout de 3 jours de vaisselle.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<p><object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6e2dlRMrjI0?version=3&amp;hl=fr_FR" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/6e2dlRMrjI0?version=3&amp;hl=fr_FR" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/critiques/shogun-2-fall-of-the-samurai-le-fusil-le-sabre-et-la-video-commentee/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Est-ce encore pertinent de juger « les graphismes » d’un jeu ?</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/analyses/est-ce-encore-pertinent-de-juger-les-graphismes-dun-jeu/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/analyses/est-ce-encore-pertinent-de-juger-les-graphismes-dun-jeu/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 19:26:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cartapouille</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[graphismes]]></category>
		<category><![CDATA[juger]]></category>
		<category><![CDATA[les gorilles ne pourraient pas conduire de smart]]></category>
		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[perte du triple A]]></category>
		<category><![CDATA[peuchère]]></category>
		<category><![CDATA[pixel art]]></category>
		<category><![CDATA[rayman origin's]]></category>
		<category><![CDATA[s'essorer le cortex par la plume]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15768</guid>
		<description><![CDATA[Allez, on se connecte les synapses et on se demande si "les graphimes", au final, ce n'est pas une vaste blague.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Il existait une époque où quelques carrés judicieusement agencés suffisaient à de longs cheveux gras pour s’agiter dans tous les sens, et à envoyer valdinguer leur lot de pellicules laiteuses, par vagues, sur de faméliques manettes comptant moins de boutons que les possesseurs desdits cheveux gras. En ce temps, on pouvait lire dans les pages bigarrées des magazines, encore maitres absolu de l’info, que la 32 bit serait la révolution, que les « graphismes tuent sa race et qu’il faut trop acheter le jeu mecton ». A l’instar des agences de mannequin ou de vigiles, on jugeait de la qualité des jeux à la tête du client. Et les graphismes rois, poussés par la concurrence féroce des constructeurs, s’étalaient tous polygones dehors pour appâter les joueurs faibles. Cette époque est-elle révolue maintenant ? Les graphismes peuvent-ils encore être un facteur de jugement ?</p>
<p style="text-align: justify;">Non, hurlent en cœur les millions d’acheteurs d’un énième Call Of Duty ou de Minecraft, oui, répondent ceux qui ont revendu les bijoux en or de Mamie au mec de la pub pour faire tourner Battlefield 3 au mieux sur leurs configs de bourgeois. C’est un débat actuel, qui intervient à un stade où on réalise que si le jeu évolue, les valeurs que les critiques pros utilisent pour juger de la qualité d’un titre restent figées à l’ère où on acheter ses costars 2 tailles en dessus. Et il ne faut pas oublier que, même pour ceux pour qui le gameplay reste la valeur première d’un jeu, le rendu « vidéo » d’un jeu « vidéo » est- e qu’il le distingue des jeux de rôles ou de société (encore que <a href="http://www.dk-games.info/CK/LaMalediction.html">certaines expériences s’en passent</a>), il est donc primordial pour s’immerger vraiment dans un univers.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Les graphismes, c’était bien avant</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/12-Super-Mario-Jimiyo.jpg"><img class="alignleft  wp-image-15774" title="12 Super Mario (Jimiyo)" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/12-Super-Mario-Jimiyo-375x472.jpg" alt="" width="225" height="283" /></a>Alors pourquoi les jeux ne devraient plus être jugés par leurs graphismes, qu’est-ce qui a changé ? D’abord la course technique, il faut remarquer le bond effectué dans l’aire de la 2D. Au temps du premier Mario, si pixelisé que la moustache était un palliatif technique au tracé d’une bouche, les développeurs de jeux étaient frustrés techniquement. Si les graphismes étaient cubiques, c’est car il était impossible de faire autrement. La marge de manœuvre créative étant mince, il fallait l’inventivité d’un McGyver pour faire fonctionner un monde enchanteur, mais sitôt qu’une machine plus puissante apparaissait, la différence sautait aux yeux des joueurs. Le cap passé était vraiment significatif d’un jeu à l’autre, et le « 2 » d’une série était la promesse de graphismes revus à la hausse. À tel point qu’aujourd’hui, on a atteint la « perfection » de la 2D, un rendu identique à un dessin, qui fait fi des « pixels ». <a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/rayman-origins-le-jeu-de-noel/">Rayman Origin’s</a> je crie ton nom, ce jeu tournant en haute définition propose une vue impressionnante à tous les blasés des jeux AAA. Donc il est difficile de dire objectivement qu’un jeu est plus beau qu’un autre de même génération en 2D, c’est souvent une différence d’appréciation artistique.</p>
<p style="text-align: justify;">La 3D en est presque rendu au même point. Aujourd’hui tout est pratiquement possible en 3D, il n’existe plus énormément de limites techniques. Certes, on peut faire des modèles plus fins, plus ou moins de personnages affichables en même temps, des animations plus détaillées, des textures plus fines, etc., mais ce n’est plus un frein à la créativité. Les moteurs disponibles permettent de faire vivre des histoires, des expériences sans limites ou presque. D’ailleurs il est rare de voir une différence flagrante entre deux jeux d’une même série, des peaufinages, mais rien de transcendant qui fait passer de « moche » à « beau ». Il suffit de regarder en arrière <a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/crysis/">Crysis </a>premier du nom, il n’est toujours pas ridicule alors qu’il date de 2007, soit 5 ans en arrière. Un jeu pris au hasard 5 ans avant : 007 nightfire. La différence, le fossé qui sépare ces deux titres est effarant. Pour que la 3D évolue réellement aujourd’hui, c’est plus dans des détails d’effet, comme une physique de plus en plus réaliste, des effets de lumières plus crédibles, des animations plus précises (comme le travail effectué sur <a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/l-a-noire-le-jeu-qui-flirt-avec-hollywood/">L.A. Noire</a>).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/rayman-origins-photo-groupes.jpg"><img class="alignright  wp-image-15771" title="rayman-origins-photo-groupes" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/rayman-origins-photo-groupes-375x234.jpg" alt="" width="263" height="164" /></a>Mais cette maturité technologique n’est pas la seule explication, elle est aussi économique. Aujourd’hui le gros du marché du jeu est sur console, avec la 360 et la PS3 comme peloton. Elles sont les cibles principales des studios aux gros moyens, et donc la grosse majorité des titres est conçue en priorité pour correspondre à leur hadware, avant d’être porté sur plus puissant (PC), ou moins puissant (Wii). Et quand on sait que la 360 existe depuis 7 ans, sans jamais avoir gagné en puissance, on imagine pourquoi tous les jeux finissent par avoir une architecture graphique identique. À vrai dire il semble même ridicule de s’extasier devant un nouveau jeu « magnifique », les titres ayant déjà exploité pleinement toutes les capacités de la console depuis belle lurette. Il est techniquement impossible de sortir un jeu qui claque la rétine aujourd’hui. Il reste des solutions pour se démarquer, mais c’est l’artistique qui prend le relais. Cette hégémonie de deux consoles toute puissante n’est que très récente, pendant longtemps le PC faisait office de ténor et permettait de créer des jeux fous à chaque itération. La raison est simple : le parc de PC disponible devient plus puissant à chaque mois qui passe, car il est en perpétuelle évolution. Donc chaque année les jeux devaient être plus impressionnants encore, pour aller avec le matos. Mais la mort du jeu PC, plus contraignant à produire et rapportant moins, a changé cette donne. D’une évaluation continue, on est passé à l’ère de l’examen. Il faudra attendre une nouvelle génération de consoles pour vraiment changer la donne, et encore…</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<div id="attachment_15780" class="wp-caption aligncenter" style="width: 816px"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/Crysis.jpg"><img class=" wp-image-15780  " title="Crysis" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/Crysis.jpg" alt="" width="806" height="454" /></a><p class="wp-caption-text">Crysis, il y a cinq ans...</p></div>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>La technique et l’artistique, main dans la main pour te ravir l’iris</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/PixelBow_01.png.720x2160_q95.png"><img class="alignleft  wp-image-15773" title="PixelBow_01.png.720x2160_q95" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/PixelBow_01.png.720x2160_q95-375x250.png" alt="" width="300" height="200" /></a>Ainsi donc les graphismes en tant que tels ne veulent plus dire grand-chose aujourd’hui, pourtant il y a des jeux plus beaux que d’autres, à moyens égaux. Comment se fait-ce, demandait la callipyge ? Car il nous faut séparer artistique et technique. La technique est la partie gauche du cerveau, à savoir la logique. S’il y a plus de polygones, c’est plus fin, c’est plus beau. Si les animations n’entrent pas en contradiction avec le décor, c’est plus cool à l’écran, c’est plus beau. Mais ça englobe aussi les soucis de bugs, de freezes, de ralentissement, bref c’est un terme assez fourre-tout qui englobe tout ce qui est, justement, technique. C’est un critère très objectif, quantifiable par des mecs avec des grosses lunettes et des Ti-83, voire plus.</p>
<p style="text-align: justify;">L’artistique lui, c’est le côté droit. En gros, il s’agit de la patte graphique, de la teinte de couleur choisie dans le jeu, au look global, au style (cell shading, réaliste, etc.), bref, ce qui fait qu’on différencie un jeu d’un autre immédiatement. Ce critère est d’une subjectivité absolue, autant appréciable par les mêmes bigleux du dessus, que par le premier footballeur venu (encore que, le cerveau droit doit avoir un endroit où se glisser pour fonctionner).</p>
<p style="text-align: justify;">Donc, par cette démonstration implacable, on comprend qu’il devient illogique de donner une crédibilité à une valeur (graphisme) constituée de deux antagonistes : subjective et objective (respectivement artistique et technique).</p>
<p style="text-align: justify;">Est-ce pertinent de juger le technique ? Oui et non. Non, dans le sens où aujourd’hui la différence entre deux jeux de même envergure est infime, la technique dite du « nombre de polygones » ne vaut plus grand-chose. On peut considérer tous les jeux dans la même moyenne, sauf rares exceptions. Mais si la technique est particulièrement notable, en bien (Battlefield 3 est exemple récent à pas mal de niveaux), ou en mal, alors il peut être justifiable de le noter. En mal, il faut signaler lorsqu’elle nuit à l’expérience globale. Un trop-plein de bugs, des modélisations vulgaires qui ne correspondent pas à l’ambition du titre et nuisent à l’immersion, ou encore un moteur graphique d’un autre temps (à voir : <a href="http://www.rmngp.fr/Game-Story/fantasy-fantastique-horreur/p_video-1/">un journaliste old-school avouant que c’était trop frustrant avant</a>). Cela ne devrait donc pas nécessairement devenir un jugement systématique, mais ponctuel en fonction de l’état technique du titre (qui tendent de plus en plus à être irréprochable sur ce point).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/minecraftalpha2.gif"><img class="alignright  wp-image-15772" title="minecraftalpha2" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/minecraftalpha2.gif" alt="" width="230" height="247" /></a>Est-ce pertinent de juger l’artistique? Oui, tant que l’on accorde aux critiques la légitimité de juger un jeu. Le sanctionner par une note est, par contre, aussi ridicule que de juger du niveau philosophique d’un élève à sa simple copie d’examen. Comme l’artistique est purement subjectif, il est à la discrétion du testeur de l’évoquer. C’est un élément aussi central que le gameplay, qui pourra d’ailleurs le surpasser dans certains cas, quand l’artistique parle réellement à quelqu’un, ou qu’il se dénote complétement de la concurrence pour proposer quelque chose de jamais vu. C’est ce qui permet d’ailleurs à de petits jeux indépendants de proposer des titres magnifiques, alors même que la technique ne suit absolument pas. Et là <a href="http://www.consolesyndrome.com/critiques/minecraft-me-prend-la-tete/">Minecraft </a>est l’exemple parfait. Il est techniquement à la ramasse absolue (encore que, dans le genre bac à sable il se pose là), lorgne sans vergogne sur une esthétique d’un autre  âge, et pourtant il a un certain charme graphique. Et il fait maintenant des émules. Il est d’ailleurs amusant de constater ce retour massif au pixel art à l’heure où, justement, on est capable de se passer totalement du moindre bout de pixel visible. A croire qu’on a fait le tour de ce qui est possible, qu’on est allé au bout, et qu’à présent on s’amuse, tout est permis, le ringard n’est plus.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Les graphismes sont morts, vive la technique et l’artistique ! Cette notion vieille comme les bits n’a plus réellement de raison d’exister, et devrait céder sa place à d’autres éléments plus centraux, en attendant l’avènement d’un nouveau moyen de figuration pour que recommence le cycle de « plus beau, moins beau ». Attendons les premiers hologrammes, gris et tremblotants, pour nous extasier sur les premiers en couleur, palpables, etc. Et surtout, laissons les créatifs nous pondre des merveilles en paix, sans limites autres que celles de leur imagination.</strong></p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/analyses/est-ce-encore-pertinent-de-juger-les-graphismes-dun-jeu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Journey : ichi-go ichi-e, “un instant, une rencontre”</title>
		<link>http://www.consolesyndrome.com/critiques/journey-ichi-go-ichi-e-un-instant-une-rencontre/</link>
		<comments>http://www.consolesyndrome.com/critiques/journey-ichi-go-ichi-e-un-instant-une-rencontre/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 22:53:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Contributeur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jenova Chen]]></category>
		<category><![CDATA[Journey]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[ThatGameCompany]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.consolesyndrome.com/?p=15754</guid>
		<description><![CDATA[Je ne suis pas un héros. Mais j’ai vécu le voyage, fabuleux voyage proposé par Journey.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>« Le héros est mort en tant qu’homme de notre temps ; mais en tant qu’homme éternel – achevé, non particularisé, universel -, il est né à nouveau. Le second devoir, la seconde tâche sacrée qui lui incombe est donc de revenir alors parmi nous, transfiguré, et de nous enseigner ce qu’il sait de cette vie renouvelée ».</em></p>
<p><em>Le Héros aux mille et un visages – Joseph Campbell, Prologue.</em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Je ne suis pas un héros.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais j’ai vécu le voyage, fabuleux voyage proposé par<strong> <em><a href="http://thatgamecompany.com/games/journey/" target="_blank">Journey</a></em></strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Et je suis, en quelque sorte, né à nouveau, après avoir été emporté, transporté, au cœur d’une expérience bouleversante et unique. Ces quelques instants auront transformé mon regard sur le <em>media</em> jeu vidéo et sa capacité à nous rapprocher les uns des autres. A rapprocher les êtres humains qui animent chacun de ces avatars constitués de pixels.</p>
<p style="text-align: justify;">Je ne suis pas un héros, mais le temps est venu de raconter une partie infime de ce que j’ai pu ressentir au cours de ce voyage.</p>
<p style="text-align: justify;">Infime : pour essayer d’en dévoiler le moins possible aux futurs voyageurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Infime, parce que les mots en diminuent nécessairement la justesse et la puissance de l’impact.</p>
<p style="text-align: justify;">Alors cela sera sans doute maladroit, mais qu’importe : ce qui compte, ce n’est pas ce que l’on peut en dire. Ce qui compte, c’est de se laisser tenter et d’essayer d’emprunter par soi-même cet inoubliable chemin.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces quelques mots ne seront donc qu’une humble, imparfaite, incomplète mais tout à fait humaine invitation de plus… au voyage.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>L’appel de l’aventure</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>La douce lumière d’un soleil pâle illumine timidement le ciel.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Un ciel presque sans nuage. Une atmosphère emplie de quiétude.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Une vie presque sans mouvement.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mon regard se pose, tranquillement, sur un promontoire de sable d’où dépassent deux stèles.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Deux tombeaux érigés en direction des cieux. Mémoires d’instants passés.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Les tissus ondulants lentement à leurs cimes sont les seuls vestiges de ceux qui les ont vécus.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ces tissus sont comme des témoins vibrants, bientôt émouvants, d’éternité.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Les souvenirs qu’ils referment en eux, je vais bientôt les écrire à nouveau, au présent.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ces dunes vierges de toute trace vont accueillir mes pas, être marquées par ces sillons à jamais uniques. Je ressens au plus profond de moi leur invitation, elles me supplient d’écrire en elles la calligraphie d’un passage. De dessiner à leur surface l’expression de la vie.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>De ces dunes vierges, je n’aperçois pour l’instant que le connu, confortablement installé dans la sureté de mon être.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mais le périple commence au-delà.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Soudain, une trainée de lumière parcourt le ciel.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Surplombant gracieusement des dizaines et des dizaines d’autres tombes s’amoncelant dans la plaine au loin.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Cette lumière vient à moi.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Assis sur ce duvet sablonneux, j’ouvre les yeux et me lève. Enfin.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>J’avance.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Juste après : l’inconnu.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>J’avance. Et me rapproche de ces deux stèles.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Juste après : l’aventure.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>J’avance. Et j’ai le cœur serré.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Juste après, peut-être : la rencontre.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Rencontre avec l’autre, rencontre avec soi.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>J’avance.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Et juste ici : le départ.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Maintenant.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Un nouveau périple.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Cette montagne qui se dresse au loin devant moi sera mon guide.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mais l’essentiel se trouvera sur le chemin qui m’y mènera.</em></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15755" title="1" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/1.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le périple du héros</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’histoire de <em>Journey</em> est celle d’un voyage, le voyage d’un héros.</p>
<p style="text-align: justify;">L’aventure qui nous attend s’inspire de celle de tous les héros de légendes et de mythes, le<em>monomythe, </em>dont l’archétype fut détaillé par Joseph Campbell dans son ouvrage « Le Héros aux mille et un visages ».</p>
<p style="text-align: justify;">Ce périple mènera le héros à franchir un premier obstacle à l’aide d’un guide. Il lui faudra ensuite affronter d’autres épreuves dont il sortira victorieux, dont il sortira grandi, et qui le libèreront progressivement de ses mentors puis de lui-même jusqu’à atteindre son but ultime : l’éveil. Le héros reviendra alors dans son pays, transformé par l’expérience initiatique de son épopée.</p>
<p style="text-align: justify;">Le périple décrit dans le <em>monomythe</em> suit un cycle, et ce cycle mènera le héros sur le chemin de sa propre transformation.</p>
<blockquote><p><em>« La traversée tout d’abord de l’égout à ciel ouvert, puis de la rivière parfaitement limpide qui coule sur l’herbe, l’apparition d’un aide obligeant au moment critique et l’éminence de terre ferme qui se dresse de l’autre coté de la rivière (le Paradis Terrestre) : ce sont là les motifs qui reviennent sans cesse dans le chant merveilleux de la grande aventure de l’âme. »</em></p>
<p><em>Le Héros aux mille et un visages – Joseph Campbell, Prologue.</em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Cette étude approfondie du lien qui réunit les héros des grands mythes de toutes les civilisations a été une importante source d’inspiration pour <a href="http://www.jenovachen.com/" target="_blank">Jenova Chen</a> afin de concevoir la structure narrative du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Si, dans <em>Journey </em>nous retrouverons des allusions symboliques évidentes aux différents motifs décrits par Joseph Campbell dans son ouvrage (l’appel de l’aventure initiée par un guide, les épreuves, le passage du seuil et la rencontre avec ses gardiens, le voyage fabuleux, puis dans la mer des ténèbres et le « ventre de la baleine » jusqu’à l’apothéose finale), certains éléments se feront peut-être un peu plus discrets ou plus succincts (l’aide d’un mentor, le retour du héros)… tout en étant néanmoins présents.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce « Héros aux mille et un visages » est une source <em>libre</em> d’inspiration pour <em>Journey</em>, qui n’en sera pas une pâle copie revisitée.</p>
<p style="text-align: justify;">Par le passé, le studio <a href="http://thatgamecompany.com/" target="_blank">thatgamecompagny</a> a déjà prouvé, et brillamment avec Flower, qu’ils savaient nous emmener au cœur d’une histoire sans user de mots ni d’explications complexes. Trois ans plus tard, c’est avec une maîtrise absolue que <em>Journey</em> parvient, sans trop d’artifices et avec une incomparable souplesse de tous les instants, à nous emmener dans une histoire intense et évocatrice pour toute âme humaine : le cycle de la vie et de la mort.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est notre propre histoire que nous avons le sentiment d’écrire, et le périple du héros détaillé dans le <em>monomythe</em> s’efface progressivement de notre esprit pour ne nous laisser à éprouver que cette « nouvelle aventure » : elle devient véritablement nôtre.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, de la même manière que le film <a href="http://gamersfeeling.wordpress.com/autres-textes/flower-46-la-quete-de-sens/" target="_blank">« Koyaanisqatsi » avait été une source d’inspiration au moment de la création de Flower</a>, « Le Héros aux mille et un visages » le sera également pour<em>Journey. </em>Mais encore une fois, le chef-d’œuvre qui en résulte ne souffre à aucun moment de cette filiation. Le talent créatif de Jenova Chen et de toute l’équipe de thatgamecompagny suffira à rendre l’expérience originale et unique, et ce, pour plusieurs raisons.</p>
<p style="text-align: justify;">A commencer par sa magnificence visuelle…</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Une vague dans l’océan</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dès les premiers instants, <em>Journey</em> provoque un choc esthétique.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15756" title="2" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/2.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Un choc dont on ne peut imaginer à quel point il va aller en grandissant, en s’approfondissant. S’affirmant et mûrissant en nous jusqu’à provoquer l’émerveillement absolu, tant visuel que sonore.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est un sentiment de volupté qui se dégage de nos toutes premières glissades à la surface de ces mers de sables. Une douceur sereine s’échappe de ces volutes de poussières que l’on soulève.</p>
<p style="text-align: justify;">Chacun de nos déplacements est une caresse pour ce sol, pour cette terre tout entière.</p>
<p style="text-align: justify;">Le respect des lieux, emplis de vestiges d’un autre temps, commence dans ces pas, dans ce lien avec notre environnement.</p>
<p style="text-align: justify;">Sitôt passée la première zone d’exploration, plus on avance et plus on prend conscience de notre insignifiance. De notre fragilité.</p>
<p style="text-align: justify;">De notre humble présence au monde autour de nous.</p>
<p style="text-align: justify;">De n’être qu’un grain de sable dans ce désert.</p>
<p style="text-align: justify;">Les lieux sont vastes ; les frontières lointaines.</p>
<p style="text-align: justify;">Et nous sommes là.</p>
<p style="text-align: justify;">Poussière parmi les poussières.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ces quelques pas, ces quelques moments passés à marcher, glisser ou planer le temps d’un bond, le temps d’un souffle, en plein cœur de cette immensité, nous relie au monde plutôt qu’il ne nous en éloigne. C’est avec légèreté, avec simplicité que nous avançons dans l’inconnu.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est avec humilité que nous acceptons de n’être qu’une infime partie de ce tout.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est avec joie que nous habitons pleinement ce monde.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour l’instant sans peur, pour le moment : libres. Et guidés par nos seuls instincts.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans toute la première partie de ce périple, la merveilleuse beauté des lieux visités suivra une courbe ascendante. Un pic d’enchantement succèdera à un pic d’enchantement. Cette grâce se dessinera sous nos yeux avec la palette de couleurs chaleureuses d’un sable orangé, marron ou saumoné, d’un ciel jauni, vert anis ou bleu azur. Ce crescendo nous conduira jusqu’à une explosion de brillance dorée, puissante, éclatante, rehaussée par un contre-jour éblouissant. Epoustouflant. Révélant alors une myriade étincelante de grains de poussières, scintillant par milliers à la surface d’un sol sans cesse mouvant. Et la suite, des profondeurs de la terre jusqu’au final ahurissant, n’aura de cesse de nous émerveiller.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces sont des instants de pure beauté.</p>
<p style="text-align: justify;">Une pure beauté qui nous traverse, nous transperce, nous bouleverse.</p>
<p style="text-align: justify;">Où l’on glisse sur ces rivières de sable fin, totalement absorbés dans l’action, s’oubliant peu à peu, envoutés par le son du froissement de notre robe en tissu, transportés par <a title="Signée Austin Wintory" href="http://soundcloud.com/awintory/sets/journey" target="_blank">cette sublime musique symphonique</a>, émerveillés par cette lumière, cette chaleur, ce plaisir d’être là.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette joie d’être totalement à sa place.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est alors le détail se noie dans l’immensité.</p>
<p style="text-align: justify;">L’infime se perd dans le tout. Et en fait partie.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous habitons ce monde dans lequel nous évoluons, autant qu’il nous habite.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout comme la vague à la surface de l’océan.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous sommes la vague, nous sommes, aussi et en même temps, l’océan.</p>
<p style="text-align: justify;">Il n’y a plus que l’unité. Il n’y a plus que tout.</p>
<p style="text-align: justify;">Se sentir envahi par ce « sentiment océanique », reste une expérience personnelle, délicate à mettre en mots, puisque les mots sont impuissants pour décrire ce qui ne peut que se vivre et s’expérimenter directement. Ce sont là de courts et rares instants, conscients, d’éternité.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La rencontre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Mais là où <em>Journey</em> vient extirper l’humanité, la rechercher au plus profond du joueur, c’est au-delà de sa dimension esthétique et de cette pure beauté décrite un peu plus haut.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est au-delà de cette montagne au loin, de cet objectif lointain.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est au-delà… et c’est aussi tout prêt.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette dimension ultime de <em>Journey</em>, elle réside dans la rencontre, et la force du lien qui en résultera.</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15757" title="3" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/3.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Nouer des liens avec des personnages de jeu vidéo, des personnages qui nous parlent, qui nous touchent, qui nous émeuvent, cela a d’ores et déjà fait partie intégrante de mes plus beaux moments passés en tant que joueur au cours des vingt cinq dernières années.</p>
<p style="text-align: justify;">Les liens qui unissaient, main dans la main Ico et Yorda (<a href="http://gamersfeeling.wordpress.com/history/level1/ico/" target="_blank">dans le jeu ICO</a>) figuraient sans doute au sommet de ce sentiment. Naissait alors cette empathie, ressentie envers un personnage irréel dans les faits (dirigé par l’intelligence artificielle) mais qui devenait bel et bien réel dans notre propre expérience.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans <em>Journey</em>, la rencontre du personnage (que l’on incarne) avec un autre personnage (qui va donc cheminer avec nous), est bouleversante et absolument unique en son genre : ce personnage, en tous points identique au notre en apparence, est contrôlé par un autre joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">Contrôlé par un autre être humain.</p>
<p style="text-align: justify;">Derrière son écran de télévision. <em>Comme moi.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Bien réel.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je suis arrivé en ce lieu inconnu. Une plaine entourée de hautes falaises. Du haut de mon piédestal, j’aperçois les ruines d’un pont immense. Ce pont me permettra sans doute d’avancer dans ma quête. Je m’élance et plane doucement jusqu’en bas.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je me dirige vers un mécanisme qui semble très ancien… et qui réagit lorsque je produis des ondes sonores.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>C’est donc cela, ma voix !</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Alors je m’exécute, entonnant une note. J’observe le résultat, immédiat : un tissu majestueux se positionne comme par enchantement entre les deux premiers piliers.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mais soudain, juste un peu plus loin, je le vois.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Un autre voyageur ! Lui aussi active des mécanismes…</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Fébrile, je vais à sa rencontre.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mais en tant que joueur, qu’être humain, je sais qu’il s’agit d’un véritable voyageur. Tout comme moi. Ce personnage est animé par une âme humaine. Et cela change tout.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Il ou elle s’approche aussi de moi. Nous nous saluons par une onde sonore.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Il ou elle ne peut pas le voir, mais je souris réellement.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je ne sais pas quel est son âge, je ne sais pas s’il s’agit d’une femme ou d’un homme.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je ne connais ni sa religion, ni sa couleur de peau. Je ne sais pas où il se trouve sur notre planète.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mais je sais qu’il est ici, devant moi. Avec moi.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Nous allons continuer ensemble.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pas pour « combattre ensemble », pas pour « se battre l’un contre l’autre ».</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Nous allons découvrir ce monde ensemble. Tous les deux.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>C’est magique.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Nous nous suivons de prêt, activant l’un après l’autre les mécanismes du pont de tissu. Sans chercher à devancer l’autre, sans faire la course. En se respectant, en prenant soin d’attendre l’autre. En le remerciant même, d’une onde sonore appuyée. D’une onde de joie !</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Nous avons trouvé là notre manière de sourire, je crois.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je remarque que lorsque nous marchons tout proches, l’un de l’autre, ce lien qui est en train de naître se matérialise à l’écran : nos écharpes s’illuminent et se rapprochent si nous nous tenons épaule contre épaule. Comme si nous nous tenions la main.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Dès que l’un va trop vite ou qu’il se fait distancer, ce lien visuel disparait.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je pense que lui aussi apprécie ce lien, alors nous prenons soin de rester proches le plus longtemps possible.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>J’ai trouvé un compagnon.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Un compagnon, un seul et unique compagnon, qui, je ne le saurai que plus tard, m’accompagnera jusqu’à la fin de ce voyage.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Magique.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le lien</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dans la vie réelle, combien de fois nous arrive-t-il de partager un destin commun avec une personne inconnue ? Echanger un sourire, une politesse, un regard, ce sont instants de liens à l’autre que nous avons peut-être la joie de vivre assez régulièrement. Mais partager un destin commun, être embarqué dans une aventure avec un autre être humain dont on ne sait rien, et qui ne sait rien de nous, cela reste dans le domaine de l’exception.</p>
<p style="text-align: justify;">L’adversité nous rapproche parfois, et seul peut-être un destin tragique semble disposé à nous rapprocher véritablement de l’autre. A nous donner l’impression de fouler ensemble les mêmes pas.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Journey</em> nous place (au départ en tous cas) dans une situation bien différente.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, notre périple débute tout juste.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous sommes, en quelque sorte, libres de mener à bien notre quête initiatique et spirituelle de la manière dont on le souhaite. De suivre notre propre et solitaire chemin.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous n’avons, à ce point, pas véritablement besoin d’aide ; pas véritablement besoin de l’autre.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous ne sommes pas en perdition… mais, pourtant, de manière totalement inattendue, le lien humain devient le plus fort.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Et si nous découvrions notre destin ensemble ? Et si nous apprenions à nous soutenir, à nous entraider, à veiller l’un sur l’autre ?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Qu’importe le temps que durera ce voyage, c’est décidé : je veillerai sur toi. Je n’attends pas de toi que tu fasses de même, je n’attends pas de gratitude, mais je tiens à te faire ce don : je t’offre ma bienveillance.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;">Mais par chance, dans ma propre expérience, cette bienveillance devint bientôt réciproque avec cet inconnu. Ce compagnon.</p>
<p style="text-align: justify;">Et de politesses en gratitudes, d’attentions en générosités, nous devenions peu à peu solidaires.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce compagnon devenait petit à petit un ami.</p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Et lorsque la peur nous saisissait tous les deux, nous nous rapprochions encore un peu plus.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Et lorsqu’il fut blessé par le protecteur du seuil, la crainte de sa disparition me brisa, dépassant l’effroi ressenti devant le sort qui m’était réservé.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Et lorsqu’il fallut avancer, contre le vent, contre le froid, c’est vers lui que se portait mon attention.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Cette quête initiatique, cette montagne à gravir, ce n’était pas uniquement mon objectif : ce qui comptait, plus que tout, c’était d’y parvenir tous les deux. Avec lui, avec elle.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je n’étais pas seul, parce que mon compagnon était là. Et j’étais là pour le soutenir. La volonté d’avancer, épreuve après épreuve, je la puisais sans m’en rendre compte dans cette alliance bienveillante.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Et, par un merveilleux enchantement, ce camarade, ce compagnon, mon ami, fit preuve d’une totale et absolue bienveillance en retour.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ce périple, nous l’avons vécu en parfaite symbiose, du début à la fin.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Dans les joies lumineuses, comme dans les épreuves les plus dures et terrifiantes.</em></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15758" title="4" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/4.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em>La libération était peut-être au bout du chemin, mais cette fraternité et cet amour-amitié (philia) que je ressentais au fond de moi, dans cet échange avec l’autre, pour l’autre avant moi, me libérait dès maintenant, pas après pas, de la prison de mon égo.</em></p>
<blockquote><p><em>« Si vous réalisez le Vide de Toutes Choses (*), la Compassion se lèvera dans vos cœurs ;</em><br />
<em>Et si vous perdez toute différenciation entre vous-même et les autres, vous pourrez servir les autres ;</em><br />
<em>Et quand, à servir les autres, vous parviendrez, alors vous me rencontrerez ;</em><br />
<em>Et en me trouvant, vous atteindrez l’état de Bouddha. »</em><br />
<em></em><br />
<em>Le Héros aux mille et un visages – Joseph Campbell citant Milarepa, Chapitre II.</em><br />
<em>(* la vacuité. Les choses comme les êtres sont dénuées d’existence autonome. Tout est interdépendant, tout est impermanent.)</em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Aider l’autre nous aide à nous oublier nous-mêmes.</p>
<p style="text-align: justify;">Tourner son regard vers l’autre nous permet de le détourner un peu de soi.</p>
<p style="text-align: justify;">« Aime ton prochain comme toi-même »… oui, mais surtout, oublie-toi !</p>
<p style="text-align: justify;">La dissolution de l’égo fut catalysée par notre rapport de camaraderie, de compassion et d’amour altruiste (peut-être le seul véritable, inconditionnel : qui donne et n’attend rien).</p>
<p style="text-align: justify;">Quel symbole, et quel message ! Et surtout, quelle expérience donnée à vivre grâce à un jeu vidéo !</p>
<p style="text-align: justify;">Cette sensation chaleureuse qui naît et se développe progressivement en nous au cours de ce périple partagé avec l’autre, n’a jamais, absolument jamais, eu d’équivalent dans ma relation au <em>medium</em> jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec <em>Journey</em>, j’ai vécu par deux fois l’harmonie : avec le monde, tout d’abord, puis avec cet autre être humain, à l’intérieur de ce même monde.</p>
<p style="text-align: justify;">Et lorsque le périple, merveilleux périple, allait prendre fin, après ces deux heures d’une vie entière passée ensemble, le point culminant fut atteint, lorsque nous nous somme dit : « au revoir ».</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Nous sommes tous deux au bout du chemin.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Nous le savons. Cette lumière est la dernière porte avant l’éveil, qui scellera notre séparation.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Alors nous nous arrêtons, tous les deux, en même temps. A quelques pas de cette lumière.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Et nous nous inclinons, plusieurs fois, l’un devant l’autre.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Un frisson me parcourt le corps : cet « au revoir » est bel et bien un « adieu ».</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>« Je te suis si reconnaissant, mon ami ! Ce que nous avons vécu, cette rencontre fut unique, et je ne l’oublierai jamais. »</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Si j’avais su pleurer, des larmes auraient coulé le long de mes joues.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ici, elles ruisselaient dans mon cœur.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Tout en continuant à nous saluer, à nous dire adieu, nous avancions alors vers cette mort, afin de pouvoir renaître.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Mais ce que nous avions vécu appartenait désormais à l’éternité.</em></p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15759" title="5" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/5.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p><strong>Ichi-go ichi-e</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui signifie littéralement : « Un instant, une rencontre ».</p>
<p style="text-align: justify;">Ce concept, simple et fondamental qui se trouve au cœur de la philosophie Zen, fut exprimé ainsi par le maître de thé japonais Sen no Rikyū : il décrit avec simplicité cette conscience de l’instant présent, à jamais unique et à jamais changeant. Si cette « philosophie de vie » trouve un moyen d’expression formel dans de nombreux arts, c’est dans la cérémonie du thé qu’elle obtient un cadre et un univers complet, afin de s’exprimer pleinement et de manière absolue.</p>
<blockquote><p><em>« Au Japon, les cérémonies du thé répondent à la conception du paradis terrestre taoïste. La chambre de thé, appelée aussi « demeure de l’imagination », est une construction éphémère destinée à abriter un moment d’intuition poétique. […]</em></p>
<p><em>L’hôte avance par l’allée du jardinet doit se baisser pour franchir l’entrée basse. Il s’incline devant le tableau ou le bosquet, devant la bouilloire qui chante, et prend place sur le sol. Le plus modeste objet, rehaussé par la simplicité voulue de la maison de thé, y apparait auréolé d’une beauté mystérieuse, et son silence détient le secret de l’existence temporelle. Chaque hôte a le loisir d’approfondir l’expérience en relation avec lui-même. Les personnes présentes contemplent ainsi l’univers en miniature et leur secrète communion avec les immortels leur est rendue perceptible. »</em></p>
<p><em>Le Héros aux mille et un visages – Joseph Campbell, Chapitre II.</em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>Journey</em> se rapproche par certains aspects de cette « voie du thé » (sadō).</p>
<p style="text-align: justify;">Avant de pénétrer dans la maison de thé, comme dans l’univers de <em>Journey</em>, on laisse derrière soi nos jugements, on se purifie symboliquement (et jusque dans les faits : les mains et la bouche pour sadō). En cheminant lentement dans le jardin de thé, et dans les premières dunes de <em>Journey</em>, on franchit alors cette frontière invisible qui nous sépare du monde réel.</p>
<p style="text-align: justify;">La maison de thé est pareille à la route qui nous conduit à cette montagne au loin.</p>
<p style="text-align: justify;">Il nous faut avancer sur ce chemin avec humilité : on commence par s’agenouiller pour se glisser dans l’entrée basse de la maison de thé (en laissant derrière ces étiquettes qui nous définissent dans le monde extérieur).</p>
<p style="text-align: justify;">L’invité se présente tel qu’il est devant son hôte, qui sera à la fois son guide et son compagnon.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans <em>Journey</em>, nous nous présentons également lavés de toute étiquette sociale devant notre compagnon d’aventure. Un guide viendra parfois nous montrer la direction, cette montagne, et nous sommes tous deux invités à la rejoindre.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous allons partager le thé et l’univers tout entier contenu dans ce bol, et nous allons vivre un périple intérieur et extérieur. En commun. En communion. Cette rencontre est un trésor, entre l’hôte et l’invité, ou entre les invités eux-mêmes : la distinction n’existe plus, ne reste que l’harmonie respectueuse et la conscience de l’instant.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est un moment partagé, et unique, qui ne se reproduira plus jamais : c’est aussi ce que nous donne à vivre <em>Journey</em>. Ichi-go ichi-e, « un instant, une rencontre ».</p>
<p><a href="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/ichi-go-ichi-e2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-15760" title="ichi-go-ichi-e2" src="http://www.consolesyndrome.com/wp-content/uploads/2012/03/ichi-go-ichi-e2.jpg" alt="" width="146" height="292" /></a></p>
<p><strong>Se transformer… et devenir meilleur</strong></p>
<blockquote><p><em>« Là où un héros ordinaire devrait affronter une épreuve, l’élu n’est arrêté par aucun obstacle et ne commet pas d’erreur. »</em></p>
<p><em>Le Héros aux mille et un visages – Joseph Campbell, Chapitre II.</em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Au sortir de <em>Journey</em>, l’être humain que nous sommes n’est pas devenu un héros, ni même un élu transfiguré tel que nous l’avons incarné deux heures durant. Pourtant, ce voyage dans des lieux sublimes, étonnants, inquiétants n’aura eu de cesse de nous faire entrapercevoir la beauté, de nous faire ressentir l’humilité face au gigantisme et aux épreuves, de nous faire accepter notre fragilité et notre insignifiance, tout en nous reliant intimement à ce monde. Et même si l’empreinte de notre passage s’effacera progressivement, son souvenir s’inscrira profondément en nous.</p>
<p style="text-align: justify;">Si par hasard, notre route croisait celle d’un autre voyageur, notre éveil pourrait devenir celui de la solidarité et du partage. Sans jugement envers l’autre qui nous ressemble tant, et qui avance avec nous dans ce cycle de la vie, des épreuves, et de la mort. La réalisation ultime de<em>Journey</em> se situe peut-être là : il parvient à nous rendre un peu meilleurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Pas au-delà de l’humanité, comme l’élu ou le sage. Non.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais simplement, et ne serait-ce que juste un peu, un meilleur humain parmi les humains.</p>
<p style="text-align: justify;">Et contrairement à ce héros, nous avons la chance de jouir d’un don supplémentaire : celui de pouvoir recommencer ce périple, encore et encore.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par ippo</strong></p>
<p><a href="http://gamersfeeling.wordpress.com/"><strong>Vous pouvez retrouver l’article initial sur Gamer’s feeling </strong></a></p>
<div> Vous pouvez également retrouver l&#8217;article de ippo consacré à Flower <strong><a href="http://gamersfeeling.wordpress.com/autres-textes/flower-16-la-curiosite/">en suivant ce lien</a></strong>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.consolesyndrome.com/critiques/journey-ichi-go-ichi-e-un-instant-une-rencontre/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

