Interview David Cage

David Cage nous fait le plaisir d’accepter de répondre à une interview. En résulte donc un entretien passionnant qui nous donnera l’occasion de rebondir sur la carrière exceptionnelle du créateur et de son studio Quantic Dream. Interview initialement réalisée pour le magazine Console Syndrome n°6, daté d’avril-mai 2007.

Console Syndrome : Pouvez-vous tout d’abord nous parler de votre parcours pré-Quantic Dream ? Comment en êtes-vous venus à créer votre propre studio ?

David Cage : Je viens de la musique, avec une formation de pianiste classique et un intérêt précoce pour l’informatique et les samplers il y a une quinzaine d’années, à l’époque où peu de musiciens se servaient de l’informatique. Je suis fan de jeux vidéo depuis qu’ils existent, et le mariage de la musique et du jeu est arrivé assez naturellement. Après avoir composé pour la télévision, la publicité et travaillé avec plusieurs maisons de disques, j’ai collaboré à de nombreux jeux vidéo en tant que musicien, notamment Sega et Virgin. Jusqu’au jour où j’ai eu envie d’écrire le jeu auquel je rêvais de jouer, Omikron, qui allait devenir Nomad Soul en Europe. Le seul moyen de faire exister ce projet réputé impossible était de créer mon propre studio et de convaincre un éditeur de le financer. C’est ce que j’ai fait, avec le soutien de Eidos, et c’est ainsi qu’est né Quantic Dream. J’ai ensuite revendu ma société de production de musique, n’ayant plus le temps de m’en occuper, et je me suis consacré entièrement au développement de Quantic.

Avec deux jeux au compteur, quel premier bilan pouvez-vous faire de votre action (contraintes à se lancer, difficultés administratives, etc.) ? Est-il aussi difficile de développer un jeu en France ?
Créer une société comme Quantic dans les conditions où je l’ai fait à l’époque serait impossible aujourd’hui. Aucun éditeur ne ferait confiance à une société qui se crée sans solides références. Monter une entreprise est devenu extrêmement compliqué, pas seulement pour des raisons administratives ou économiques, mais tout simplement parce que la manière dont fonctionne notre industrie a profondément changé. On attache certainement moins d’importance à la passion des gens et plus à leur expérience, ce qui n’est pas toujours un bon calcul. Certains ont parfois tellement d’expérience qu’ils en oublient l’essentiel pour faire ce métier : l’enthousiasme, la passion, l’envie, la créativité. Concernant Quantic Dream, je suis très heureux de ce qui m’est arrivé depuis que j’ai fondé le studio: j’ai eu la chance de travailler avec de grands éditeurs, de travailler directement avec les grands constructeurs Microsoft et Sony, d’être présent sur le stand Sony l’année du lancement de la PS3, de collaborer avec des grands talents comme David Bowie ou Angelo Badalamenti, d’apprendre énormément tous les jours et d’avoir la chance de travailler avec une équipe enthousiaste et passionnée. Difficile de demander beaucoup plus…

Avec un peu plus d’un an de recul, que pensez-vous de Fahrenheit ? Qu’est-ce qui a fonctionné ? De quoi êtes-vous mécontent après coup ? Avez-vous des regrets ?

Fahrenheit a été un jeu particulièrement intéressant à développer à tous les égards. C’est un jeu dans lequel personne ne croyait au départ et qui s’est avéré être un succès critique et commercial. Nous avons tenté beaucoup de nouvelles choses, certaines ont fonctionné au-delà de mes espérances, comme l’immersion et l’émotion dans le jeu, d’autres n’ont pas fonctionné comme on l’aurait espéré. De manière générale, c’est un jeu dont je suis très fier parce qu’il est différent, parce qu’il a eu le courage de proposer une expérience fondamentalement différente sans arme ni voiture à conduire, juste en se basant sur des choix. Je n’ai aucun regret, même si le jeu n’est pas parfait. J’ai beaucoup appris en le faisant et il a profondément changé ma vision du jeu ainsi que celle de mon équipe. Il a aussi véritablement rencontré son public, étonnamment plus à l’étranger qu’en France (à la différence de Nomad Soul), et à ma grande surprise un public féminin : un proportion importante de joueurs ont joué avec leur femme, ce qui montre qu’il est possible d’intéresser les femmes aux jeux, et pas seulement avec les Sims.

Quid de vos projets en cours : que pouvez-vous nous dire sur Heavy Rain ? Quelle direction va-t-il emprunter par rapport à Nomad Soul et Fahrenheit ? Omikron 2 est-il en développement comme l’attestent les rumeurs ?
Je ne peux rien dire sur Heavy Rain. Le parti pris est de ne rien révéler de ce que sera le jeu. Tout ce que je peux dire pour le moment, c’est que c’est un jeu extrêmement ambitieux, dans lequel j’expérimente beaucoup de nouvelles idées. J’espère créer un jeu aussi polémique que Fahrenheit, continuer de m’interroger sur la manière d’impliquer émotionnellement le joueur dans le jeu. Omikron 2 n’est pas en développement pour le moment. Toutes les ressources de Quantic Dream sont focalisées sur Heavy Rain. Un second projet commencera courant 2007.

Il me semble que votre vision de l’évolution des jeux vidéo tende à les rapprocher du cinéma (au moins dans le domaine purement narratif). N’est-ce pas une tendance qui, involontairement, tendrait à une négation du gameplay ? Le jeu vidéo doit-il servir prioritairement à raconter une histoire ?

Absolument pas ! Ma vision ne cherche pas à rapprocher le jeu du cinéma, et certainement pas au détriment du gameplay. Mon objectif est de découvrir des moyens de créer des émotions plus complexes que ce qu’on trouve dans la plupart des jeux vidéo. La narration est un des moyens d’y parvenir, mais certainement pas le seul. Les créateurs japonais explorent des voies différentes qui sont tout aussi intéressantes. Mon intérêt pour le cinéma vient du fait que le cinéma a réussi à établir un langage narratif et visuel extrêmement vaste et puissant. Il est intéressant pour les créateurs de jeux vidéo de l’apprendre et de le maîtriser, pour développer le langage interactif, notre propre langage. Ceux qui pensent que le jeu vidéo va se développer à partir de rien se trompent lourdement. Ceux qui veulent aussi maintenir le jeu vidéo dans un passe-temps défouloir pour adolescent maintiennent le jeu dans une impasse. Je pense que interagir peut signifier infiniment plus que tirer ou shooter dans un ballon. Il y a dans notre industrie un certain conservatisme (voire intégrisme), des gens qui s’imaginent que les jeux vidéo doivent nécessairement être un FPS dans une LAN party. Il n’y a rien de plus faux. On n’a découvert qu’1% de ce que interagir peut signifier, et je crois qu’il faut explorer toutes les voies avec plus d’ambition et de courage qu’on ne le fait parfois.

On pensait le jeu d’aventure moribond. Pensez-vous que la nouvelle vague est en train d’émerger (via vos jeux, mais aussi avec Eric Viennot ou Ragnar Tornquist (Dreamfall)) ? Y a-t-il des personnes du milieu que vous admirez particulièrement ?
Au risque de surprendre, je n’ai jamais eu le sentiment de faire des jeux d’aventure. Je crois que c’est un terme qui ne veut plus dire grand-chose. Je fais des jeux où il n’y a ni inventaire ni puzzle ni énigme par exemple, trois composantes traditionnelles des jeux d’aventure. Le jeu d’aventure en tant que tel est un genre qui n’a que très peu évolué ces dix dernières années, alors qu’il est certainement celui qui a le plus de potentiel ludique. Je pense que beaucoup de joueurs commencent à se lasser de tirer/sauter/ramper, et qu’ils vont progressivement être demandeur de plus de sens et d’originalité dans les jeux. Il y aura toujours un public pour les shooters, mais ils deviendront de plus en plus réservés aux jeunes joueurs, les joueurs plus adultes se tournant vers des jeux plus matures avec une démarche plus créative. C’est dans cette perspective que s’inscrit mon travail à Quantic, créer des jeux pour des gens qui ont arrêté de jouer parce qu’ils ne se reconnaissaient plus en devenant adulte dans le contenu des jeux vidéo, et aussi pour des gens qui ne jouent pas parce que le contenu traditionnel des jeux vidéo ne les attire pas. Il est temps pour le jeu vidéo de devenir mature, de s’assumer pleinement comme un média créatif et pas seulement comme un jouet pour enfant (même si c’est tout à fait respectable aussi).
En ce qui concerne les autres créateurs, j’ai beaucoup de respect pour certains créateurs japonais. Les gens derrière ICO/Shadow of the Colossus, Killer7 ou plus récemment l’excellent Okami sont des gens qui développent une réelle sensibilité, qui ont le courage d’essayer de nouvelles choses, d’exprimer quelque chose de plus profond. C’est vraiment une démarche qui me touche et qui m’intéresse. Je peine à comprendre les gens qui font et refont les mêmes jeux depuis dix ans, juste en ajoutant plus de polygones ou des textures haute définition. Nous sommes dans un média innovant, si notre seule démarche est celle de donner aux ados ce qu’ils attendent, on ne fait pas avancer le média. Il faut avoir le courage de prendre des risques, quitte à se tromper, dans l’intention d’innover, de tenter, de découvrir de nouvelles manières d’utiliser ce fantastique média.

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